Forma-base
Dados da Magia.
Estágio 3
Custo de Mana 72
CD de Aprendizado 30
Ação Ação
Manifestação Emissão
Alcance Toque. O conjurador deve tocar fisicamente o alvo; alcance não ampliável.
Alvo Uma única criatura humanoide viva e consciente, ao alcance de Toque.
Área Nenhuma
Duração Instantânea; a alteração de PV Máximo é permanente.
Quantidade 1
Teste de Conjuração 1d20 + SAB + Ocultismo
Dano 1d12 + Atributo de Conjuração Efeito Após um toque bem-sucedido contra a Esquiva, role 1d12 + Atributo de Conjuração uma única vez. A drenagem provoca Dano Necrótico direto aos PV Atuais e reduz permanentemente os PV Máximos do humanoide atingido na mesma quantidade efetivamente drenada, fazendo-o envelhecer e definhar. O conjurador ganha permanentemente exatamente essa quantidade em seus PV Máximos e também a acrescenta aos PV Atuais, até seu novo máximo. O dano aos PV Atuais e a redução dos PV Máximos são duas consequências da MESMA drenagem, não dois danos separados. Respeitam-se as proteções aplicáveis contra Dano Necrótico, sem aplicá-las em dobro; não se pode roubar mais PV Máximos do que o alvo possui, nem gerar vitalidade além daquela efetivamente retirada. O ganho do conjurador não possui teto acumulado próprio. Se o alvo cair a 0 PV Atuais, seguem-se as regras de estado crítico e morte.
Efeito Crítico Em acerto crítico, a drenagem usa 2d12 + Atributo de Conjuração, dobrando exclusivamente o d12, sem dobrar o atributo. A rolagem crítica é única e determina o dano direto, a redução permanente de PV Máximo do alvo e o ganho permanente do conjurador, após os limites aplicáveis. Nenhuma Necrose extra é adicionada. Um 20 natural segue a regra global de acerto crítico garantido.
Requisitos Exige Chama Negra ativa, Estágio Mágico 3, conhecer Drenar Vida, possuir 1 uso disponível desde o último Descanso Curto válido e alcançar fisicamente um único humanoide vivo e consciente.
Limitações Alvo obrigatoriamente humanoide, vivo e consciente; alcance estritamente de Toque, sem extensão. Somente Esquiva (1d20 + DES + Esquiva) pode evitar o contato contra a Jogada de Conjuração (1d20 + SAB + Ocultismo); sucesso ou empate na Esquiva evita toda a drenagem, sem segundo teste de Vontade, Resistência ou Defesa. 1 uso por Descanso Curto: a tentativa consome o uso mesmo que a Esquiva impeça o efeito. O custo de 72 MP e a Corrupção são cobrados por conjuração, independentemente do acerto, conforme as regras gerais. Drenagem de 1d12 + Atributo de Conjuração (crítico 2d12 + atributo) faz dano direto Necrótico, reduz PV Máximo permanente do alvo e aumenta os PV Atuais e Máximos do conjurador no valor efetivamente retirado. Imunidades e mitigações aplicáveis a Dano Necrótico são resolvidas uma vez, antes da transferência. PV Atual não cai abaixo de 0 e PV Máximo não cai abaixo de 0. A redução de PV Máximo não desaparece por descanso ou cura comum; em caso de PV Máximo reduzido a zero, resolver consequências de mortalidade pelo Mestre de acordo com as regras gerais, sem criar morte automática nova por esta ficha. Não permite modificadores nem Condensação; não exige Concentração; não aplica Necrose adicional em crítico. Sem limite acumulado para o ganho permanente do conjurador.
Custos adicionais Chama Negra: +1 Ponto de Corrupção por conjuração, até o limite de 5 pelos usos de Trevas, mesmo se o alvo esquivar. De 5 a 10, ganhos adicionais só por atos e consequências narrativas. Sem modificadores.
Tipos de Dano Necrótico