EfeitoAlvo visível a 18 m resiste à Jogada de Conjuração 1d20 + SAB + Vontade com 1d20 + SAB + Vontade. Sucesso ou empate da resposta evita a magia. Falha aplica efeito por margem original: 1–2 Abatimento (−1d6 no próximo teste da rodada); 3–4 Colapso Emocional (chora ou perde controle emocional, sem Ação Principal); 5–6 Apatia Profunda (sem ações ofensivas, Ações Bônus ou Reações); 7+ Fúria Descontrolada (usa sua Ação Principal para atacar um aliado válido). Duração-base: 1 rodada, sem outro teste no primeiro turno. Nas rodadas adicionais pela Duração, o alvo testa Vontade no início do turno contra o resultado da conjuração original: sucesso ou empate permite agir normalmente naquele turno sem terminar a magia; falha impõe de novo o MESMO grau original.
Efeito Crítico20 natural segue a regra geral de acerto crítico, sem efeito adicional nesta versão. Caso o acerto garantido não tenha margem positiva, aplica Abatimento (grau I) sem alterar a margem. Uma consequência crítica extrema poderá ser definida futuramente.
RequisitosAcesso canônico a magias de Trevas, Estágio Mágico 2, Chama Negra em condição que permita usar Trevas e uma criatura visível no alcance.
LimitaçõesNão causa dano, não exige Concentração. Somente Vontade responde, empate favorece alvo. Alvo visível. Fórmula de conjuração SAB + Vontade é específica e provisória, não usa AC + TC. Intensidade é fixada apenas pela margem inicial, testes adicionais no início de cada turno após o primeiro somente suspendem efeito naquele turno quando bem-sucedidos, sem remover influência. Não há acúmulo de penalidades ou graus em manifestações repetidas no mesmo alvo. Fúria obriga ataque somente se houver aliado válido alcançável, não cria ataque impossível. Quantidade cria manifestações, Alvo apenas as distribui. Nenhum efeito extremo autodestrutivo no crítico foi homologado. Modificadores aceitos: Quantidade, Alcance, Alvo e Duração. Não permite Potência, Área, Efeito e Condensação.
Custos adicionaisAlcance, Quantidade, Alvo e Duração conforme as regras oficiais da Terceira Via; sem efeito crítico adicional. Chama Negra: +1 Ponto de Corrupção por conjuração de Trevas, mesmo se falhar, até 5 pelo ganho mágico automático. Acima de 5, somente atos e consequências narrativas podem elevar a Corrupção (máximo 10).