EfeitoAÇÕES DA MÃO MÁGICA SUPERIOR (cada opção usa as Ações normais do conjurador; a mão não tem turno próprio):
1. SEGURAR E MOVER (Ação para Segurar): Contra criatura dentro dos GT/GM afetáveis, faz 1d20 + FOR + Manobra contra a resposta física apropriada. Em sucesso, aplica CONTIDO (condição oficial); ela permanece apenas enquanto a mão a segura e a Concentração/duração persistirem, podendo escapar com Ação Principal conforme a condição. Contra objeto livre, segura sem teste, salvo oposição. Após segurar criatura ou objeto, pode transportá-lo utilizando o Movimento próprio da mão, sem gastar outra Ação, desde que permaneça dentro do alcance e respeite GT/GM. Manter o controle não consome nova Ação. Se soltar ou a magia terminar, encerra Contido.
2. ARREMESSAR (Ação): Exige criatura ou objeto já segurado, respeitando limites de GT/GM e eventual oposição. Distância de arremesso = 4,5 m + 1,5 m a cada 2 pontos completos de FOR atual do conjurador, medida desde a posição da mão. Encerra Segurar/Contido ao soltar. Não causa dano mágico direto; queda/colisão aplicam apenas regras ambientais existentes. O alvo arremessado pode ultrapassar o alcance da mão depois de solto.
3. ESMAGAR (Ação): Exige criatura já CONTIDA pela própria mão, GM dentro do limite e GT EFETIVO DA MÃO estritamente maior do que o GT Atual da criatura. Faz 1d20 + FOR + Manobra, resistido por 1d20 + CON + Resistência da criatura. Em sucesso, inflige 2d8 + FOR de dano CONCUSSIVO; sem sucesso, nenhum dano. A contenção continua se a criatura não escapar, mas não causa dano contínuo/automático.
4. GOLPEAR (Ação): Soco, tapa ou impacto mágico com a mão. Ataque de Alvo 1d20 + FOR + Combate contra Defesa ou Esquiva. Em acerto, causa 1d8 + FOR de dano CONCUSSIVO e empurra até 3 m se o GT e GM do alvo estiverem dentro dos limites de deslocamento mágico próprios desta magia; se ultrapassar, apenas o empurrão falha, mas o dano é aplicado. Não requer agarrar antes.
5. ATACAR COM ARMA (ação normal de ataque): A mão empunha uma única arma que exija uma mão. Usa os atributos, Treinamentos, testes e dano da arma do próprio conjurador, sem criar ataques extras e sem usar Teste de Conjuração. Não pode segurar criatura e empunhar arma ao mesmo tempo.
GT/GM efetivos da mão para essas interações = min(5, GT Atual do conjurador + bônus da Potência) e min(6, GM Atual do conjurador + bônus da Potência). Potência I-II: +1 GT/GM; III-IV: +2; níveis V/VI proibidos. Só Esmagar exige GT estritamente maior do que o do alvo; Segurar, Mover e Arremessar aceitam GT igual até o teto.
LimitaçõesSó uma mão e um alvo/objeto/arma por vez. Ação Segurar aplica Contido apenas a criaturas com teste bem-sucedido, nunca por Golpear ou ataque armado. Contido termina se criatura escapar, for solta ou a magia acabar. Mover alvo segurado usa Movimento próprio da mão sem Ação adicional. Esmagar exige alvo já Contido e GT efetivo da mão > GT do alvo, GM válido; não causa dano repetido gratuitamente. Golpear causa dano mesmo contra alvo maior, mas só empurra se os limites de GT/GM permitirem. Arremesso comum não causa dano direto extra. Não atravessa objetos sólidos, não concede sentidos, não usa arma de duas mãos, não oferece turnos ou ataques extras. Teto GT5 e GM6.