Água · Ofensiva

Prisão de Água

O conjurador faz uma massa de água irromper de baixo para cima, formando uma redoma aquática persistente. A criação causa um impacto inicial e, enquanto a redoma existir, sua região é tratada como ambiente aquático submerso.

E2

Forma-base

Dados da Magia.

Estágio
2
Custo de Mana
28
CD de Aprendizado
22
Ação
Ação
Manifestação
Emissão
Alcance
Até 15 m até o ponto de manifestação.
Alvo
Todas as criaturas dentro da região onde a Prisão de Água se forma.
Área
Redoma aquática de 6 m × 6 m em um ponto visível dentro do alcance.
Duração
3 rodadas
Quantidade
1
Teste de Conjuração
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração
Dano
1d8 + Atributo de Conjuração

Resolução

Como a Magia funciona.

Perfil de resposta

Area

uma_opcao

Esquiva

Esquiva

1d20 + DES + Esquiva

Sucessodeslocamento_reativo_e_reavaliacao

Falhasofre_normalmente

Resistencia

Resistência

1d20 + CON + Resistência

Sucessoignora_dano_e_efeitos

Falhasofre_normalmente

Em caso de empate: Favorece Resposta.

Efeito por margem

Margem necessária
Resultado da Conjuração - Resultado da Resposta
Limiar
Resultado da Conjuração
Consequência
Asfixiado
Ativação
Exige falha na resposta defensiva

O efeito não exige um segundo teste.

Condensação

Disponibilidade
Permitida
Mínimo
2 manifestações
Forma parcial
Permitida
Grupos assimétricos
Permitidos

As redomas se fundem em uma única massa aquática maior e mais densa.

Asfixia Persistente

Teste
1d20 + CON + Resistência
Dificuldade
Resultado original da Conjuração da manifestação
Momento
Inicio Do Turno
Falha
Sofre 1d4 de dano de Asfixia
Sucesso
Não sofre o dano de Asfixia naquele turno
Aprimoramentos compatíveis

Modificadores permitidos

  • Alcanceaté o nível 6

    Aumenta a distância máxima em que a Prisão pode ser manifestada a partir dos 15 m de alcance base.

  • Alvoaté o nível 6

    Permite distribuir Prisões resultantes entre pontos diferentes quando houver pelo menos 2 manifestações após Quantidade e Condensação. Nunca cria manifestações.

  • Áreaaté o nível 6

    Amplia as duas dimensões da região submersa a partir de 6 m × 6 m, preservando a redoma como representação visual.

  • Duraçãoaté o nível 6

    Aumenta a duração da própria Prisão de Água e, consequentemente, o tempo máximo em que sua região permanece submersa.

  • Efeitoaté o nível 1

    Efeito I faz qualquer falha na resposta inicial aplicar Asfixiado imediatamente, sem exigir a margem 2 + CON. Não cria um segundo teste e não altera a Asfixia persistente.

  • Potênciaaté o nível 6

    Aumenta somente o dano do impacto inicial conforme a regra global de Potência.

  • Quantidadeaté o nível 6

    Define o total final de Prisões. Cada manifestação é completa. Sem Alvo, manifestações adicionais seguem a mesma distribuição-base; Alvo permite distribuí-las quando houver manifestações resultantes suficientes.

Consequências

Condições relacionadas

  • Asfixiadoefeito_por_margem_inicial

    Duração-base: 3 turnos.

    Na aplicação inicial, se a criatura falhar sua resposta e a margem da Conjuração for igual ou superior a 2 + CON do alvo, recebe Asfixiado imediatamente. Não há segundo Teste de Resistência. Uma Esquiva de Área bem-sucedida que ainda termine dentro da área não ativa este efeito por margem.

  • Asfixiadomodificador_efeito

    Duração-base: 3 turnos.

    Com Efeito I, qualquer falha na resposta inicial aplica Asfixiado imediatamente, sem exigir a margem 2 + CON. Asfixiado não possui Estágios, portanto Efeito é limitado a I.

  • Asfixiadosubmersao_persistente

    Duração-base: 3 turnos.

    Enquanto permanecer submersa na Prisão e precisar respirar, a criatura fica sujeita a Asfixiado. No início de cada turno realiza 1d20 + CON + Resistência contra a Jogada de Conjuração original da manifestação. Em falha sofre 1d4 de dano de Asfixia; em sucesso não sofre esse dano no turno. Sair completamente da Prisão encerra o Asfixiado desta fonte. Respiração Aquática ou equivalente ignora este efeito.