EfeitoO cadáver responde à tentativa de reanimação com 1d20 + SAB + Vontade, usando os valores de sua ficha original e sem a penalidade de morto-vivo. Em sucesso ou empate, resiste e a reanimação falha. Em falha, retorna como Morto-Vivo com 100% de seus PV Máximos e 100% de seus MP Máximos, utilizando sua ficha original completa, incluindo atributos, treinamentos, ataques, magias, habilidades, resistências, fraquezas, imunidades, Movimento, GT, GM e demais características aplicáveis. Enquanto estiver reanimada por esta magia, sofre -1d6 em todo Teste que realizar. A penalidade não reduz diretamente dano, cura, PV, MP, Movimento ou outros valores que não sejam Testes. A criatura fica sob controle direto do conjurador e age em turno próprio imediatamente após o turno dele.
Efeito CríticoA magia não possui benefício crítico adicional. Um crítico na Jogada de Conjuração não elimina o Teste de Vontade, não aumenta PV ou MP, não remove a penalidade de -1d6 e não reduz o custo de manutenção.
RequisitosExige um cadáver correspondente a uma criatura com ficha válida. Na forma-base, pode reanimar cadáveres de até GM 5. A criatura precisa possuir uma vontade ou registro de Vontade utilizável em sua ficha para responder à tentativa de dominação; situações excepcionais são resolvidas pelo Mestre.
LimitaçõesA conjuração custa 40 MP mesmo se a criatura resistir à reanimação. A penalidade de -1d6 começa somente após a reanimação e não afeta o Teste de Vontade inicial. O morto-vivo é considerado uma criatura Morto-Vivo para efeitos e interações, mas continua usando a ficha original, salvo alterações expressamente descritas por esta magia. No início de cada turno do conjurador após o turno em que a magia foi conjurada, ele deve pagar 2 + (2 × GM da criatura) MP para manter a reanimação. Se não puder ou decidir não pagar, a magia termina imediatamente e a criatura volta a ser um cadáver. Se o morto-vivo chegar a 0 PV, a reanimação termina e o corpo volta a ser cadáver. A magia não exige Concentração. Potência Especial aumenta apenas o GM máximo permitido. Área, Efeito, Duração, Quantidade e Alvo não são permitidos. Condensação não é permitida.
Custos adicionaisManutenção: 2 + (2 × GM da criatura) MP por rodada. Chama Negra: +1 Ponto de Corrupção por conjuração de Trevas, mesmo se falhar, até 5 pelo ganho mágico automático. Acima de 5, somente atos e consequências narrativas podem elevar a Corrupção (máximo 10).