Água · Ofensiva

Serpente Marinha

O conjurador cria uma serpente feita de água que persegue uma criatura visível, contorna obstáculos simples e investe contra o alvo com grande impacto.

E1

Forma-base

Dados da Magia.

Estágio
1
Custo de Mana
15
CD de Aprendizado
16
Ação
Ação
Manifestação
Emissão
Alcance
Até 15 m de percurso total até uma criatura visível, podendo contornar obstáculos simples por uma rota fisicamente possível.
Alvo
Uma criatura visível.
Área
Nenhuma
Duração
Instantânea
Quantidade
1
Teste de Conjuração
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração
Dano
1d12 + Atributo de Conjuração

Resolução

Como a Magia funciona.

Perfil de resposta

Alvo

uma_opcao

Defesa

Defesa

1d20 + CON + Defesa

Sucessoignora_dano_e_efeitos

Falhasofre_normalmente

Esquiva

Esquiva

1d20 + DES + Esquiva

Sucessoignora_dano_e_efeitos

Falhasofre_normalmente

Em caso de empate: Favorece Resposta.

Condensação

Disponibilidade
Permitida
Mínimo
2 manifestações
Forma parcial
Permitida
Grupos assimétricos
Permitidos

As Serpentes se fundem em uma única serpente aquática maior e mais densa conforme o tamanho do grupo.

Aprimoramentos compatíveis

Modificadores permitidos

  • Alcanceaté o nível 6

    Aumenta o percurso total disponível para a Serpente a partir dos 15 m de alcance base.

  • Alvoaté o nível 6

    Permite distribuir as Serpentes resultantes entre criaturas diferentes quando existirem pelo menos 2 manifestações após Quantidade e Condensação. Nunca cria manifestações.

  • Efeitoaté o nível 1

    Efeito I aumenta o empurrão de acertos comuns de 6 m para 12 m. Não aplica Asfixiado; a condição continua exclusiva do crítico.

  • Potênciaaté o nível 6

    Aumenta o dano da Serpente Marinha conforme a regra global de Potência.

  • Quantidadeaté o nível 6

    Define o total final de Serpentes Marinhas. Cada manifestação é completa, possui trajetória própria e resolve separadamente. Sem Alvo, as manifestações permanecem destinadas ao mesmo alvo; o empurrão não se acumula sobre a mesma criatura na mesma conjuração.

Consequências

Condições relacionadas

  • Asfixiadocritico

    Duração-base: 1 turnos.

    No crítico, o alvo atingido recebe Asfixiado automaticamente. A condição é exclusiva do crítico: não é aplicada por margem nem por Efeito I. O Teste de Asfixiado usa 1d20 + CON + Resistência contra a Jogada de Conjuração original da manifestação; sem dano próprio definido, usa o dano padrão de Asfixiado.