Alvo
uma_opcao
Defesa
1d20 + CON + DefesaSucessoignora_dano_e_efeitos
Falhasofre_normalmente
Esquiva
1d20 + DES + EsquivaSucessoignora_dano_e_efeitos
Falhasofre_normalmente
Água · Ofensiva
O conjurador cria uma serpente feita de água que persegue uma criatura visível, contorna obstáculos simples e investe contra o alvo com grande impacto.
Forma-base
Resolução
uma_opcao
1d20 + CON + DefesaSucessoignora_dano_e_efeitos
Falhasofre_normalmente
1d20 + DES + EsquivaSucessoignora_dano_e_efeitos
Falhasofre_normalmente
As Serpentes se fundem em uma única serpente aquática maior e mais densa conforme o tamanho do grupo.
Aumenta o percurso total disponível para a Serpente a partir dos 15 m de alcance base.
Permite distribuir as Serpentes resultantes entre criaturas diferentes quando existirem pelo menos 2 manifestações após Quantidade e Condensação. Nunca cria manifestações.
Efeito I aumenta o empurrão de acertos comuns de 6 m para 12 m. Não aplica Asfixiado; a condição continua exclusiva do crítico.
Aumenta o dano da Serpente Marinha conforme a regra global de Potência.
Define o total final de Serpentes Marinhas. Cada manifestação é completa, possui trajetória própria e resolve separadamente. Sem Alvo, as manifestações permanecem destinadas ao mesmo alvo; o empurrão não se acumula sobre a mesma criatura na mesma conjuração.
Duração-base: 1 turnos.
No crítico, o alvo atingido recebe Asfixiado automaticamente. A condição é exclusiva do crítico: não é aplicada por margem nem por Efeito I. O Teste de Asfixiado usa 1d20 + CON + Resistência contra a Jogada de Conjuração original da manifestação; sem dano próprio definido, usa o dano padrão de Asfixiado.