Classes · Your Journey
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Classes · Agressivo · Adaptável · Tático
Conjurador tático, rápido e agressivo.

Classe Base
O Feiticeiro é um conjurador tático, versátil e agressivo, especializado em utilizar magia de forma rápida e prática durante o combate.
Diferente do Mago, que concentra seu poder em grandes conjurações, controle arcano e ataques de longo alcance, o Feiticeiro atua mais próximo do campo de batalha, adaptando suas magias ao ritmo do confronto e às oportunidades que surgem a cada turno.
Sua força está na capacidade de conjurar rapidamente, dividir sua atenção entre diferentes ameaças, explorar brechas e reposicionar-se sem interromper sua pressão ofensiva. Ele não busca apenas produzir o maior impacto possível em uma única magia, mas utilizar o feitiço correto, contra o alvo correto e no momento mais vantajoso.
Em combate, o Feiticeiro costuma permanecer atrás da linha de frente, mas mais próximo do perigo do que outros conjuradores. Essa posição permite que responda rapidamente às mudanças da batalha, apoie aliados próximos e pressione inimigos através de conjurações precisas e sucessivas.
O Feiticeiro é ideal para personagens que desejam utilizar magia de maneira dinâmica, ofensiva e adaptável, combinando velocidade de conjuração, mobilidade e domínio tático da Mana.
INT sustenta o Perfil de Conjuração do Feiticeiro. DES favorece mobilidade e posicionamento. CON amplia sua capacidade de permanecer ativo sob pressão.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Feiticeiro, em ordem de nível.
Permite conjurar rapidamente Magias Preparadas utilizando Ações Bônus.
Uma vez por turno, você pode conjurar uma Magia Preparada que normalmente exigiria uma Ação Principal utilizando sua Ação Bônus.
A magia mantém normalmente seu custo de Mana, alcance, área, alvo, duração, testes, condições, requisitos, Cooldown e demais efeitos.
Além disso, recebe permanentemente +1 espaço de Magia Preparada.
Funciona apenas com Magias Preparadas.
Não altera o custo de Mana, não permite conjurar Ultimates, não afeta rituais ou magias com tempo de conjuração especial e não permite ignorar requisitos de concentração, componentes ou condições.
Pode ser utilizada apenas uma vez por turno.
+1 espaço de Magia Preparada e conjuração rápida.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro moldadas para reduzir a resistência durante corrida e deslocamento. Sua eficiência aumenta conforme o couro é aprimorado, preservando a identidade do mesmo equipamento ao longo dos patamares.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Feiticeiro
INT sustenta o Perfil de Conjuração do Feiticeiro. DES favorece mobilidade e posicionamento. CON amplia sua capacidade de permanecer ativo sob pressão.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
01Especialista em conjurações certeiras, controle de trajetória e redução de falhas mágicas.
02Especialista em conjurações intensas, pressão mágica e uso agressivo da Mana.
Libera várias Magias Preparadas através de uma única Ação Principal.
Para ativar Enxurrada de Magia, o Feiticeiro precisa estar com 100% da Mana Máxima.
Role 1d20. Com resultado 11 ou mais, a Ultimate é ativada.
Caso falhe, a Ultimate não é ativada, a Ação Principal é consumida e o uso é preservado para nova tentativa na rodada seguinte.
Na mesma Ação Principal usada para ativar a Ultimate, você pode conjurar várias Magias Preparadas até o final do turno atual; não é exigida outra Ação Principal.
A quantidade máxima de magias é igual ao atributo INT.
Cada magia precisa estar Preparada, possui seu custo de Mana pago normalmente e mantém alcance, alvos, testes, efeitos, requisitos, Cooldowns e limitações próprias.
As magias podem atingir o mesmo alvo, alvos diferentes ou áreas diferentes dentro dos alcances permitidos.
A sequência termina ao atingir o limite, quando o Feiticeiro decidir encerrá-la, ficar sem Mana ou tornar-se incapaz de conjurar.
Depois que todas as magias forem resolvidas, o Feiticeiro sofre −1d6 em todos os testes até o início do seu próximo turno.
A Ultimate não reduz custos, não ignora Cooldowns, requisitos ou condições, não modifica alcances, não permite Ultimates, rituais ou magias de conjuração prolongada e não concede ações adicionais além da sequência.
A Mana pode ser reduzida até 0. Caso termine com 0 Mana, realize imediatamente o Teste de Núcleo de Mana.
Conjura até INT Magias Preparadas na mesma Ação Principal de ativação e sofre −1d6 em todos os testes após a sequência.
**Regra Geral de Ultimates V2.0:** Tentar ativar custa **1 Ação Principal** e exige **1d20 (11 ou mais)**, além dos requisitos próprios. **Falha:** a Ação Principal é consumida, porém a Ultimate não é ativada e **seu uso é preservado**; pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, gastando outra Ação Principal. Não são permitidas duas tentativas na mesma rodada. **Sucesso:** a utilização por Descanso Longo é consumida; interrupção posterior não a devolve. Quando a Ultimate inclui conjuração ou ataque durante a ativação, tais efeitos são realizados dentro dessa mesma Ação Principal, sem uma segunda Ação Principal.
Aumenta o repertório preparado e remove o limite de uma Conjuração Instintiva por turno.
A Característica de Classe Conjuração Instintiva é aprimorada.
Você recebe permanentemente +1 espaço adicional de Magia Preparada.
Esse espaço acumula com o concedido pela versão original, totalizando +2 espaços de Magia Preparada.
Além disso, a limitação de 1 vez por turno é removida.
Sempre que utilizar uma Ação Bônus, pode conjurar uma Magia Preparada que normalmente exigiria uma Ação Principal.
Cada conjuração mantém custo de Mana, alcance, área, alvo, duração, testes, condições, requisitos, Cooldown e demais efeitos.
Todas as outras regras e limitações de Conjuração Instintiva permanecem inalteradas.
Caso possua uma Classe Secundária, pode escolher receber a Característica de Classe dela no lugar deste aprimoramento.
Nesse caso, mantém Conjuração Instintiva em sua versão original, mantém o primeiro espaço adicional de Magia Preparada, não recebe o segundo espaço e permanece limitado a uma utilização por turno.
Aprimora Conjuração Instintiva e totaliza +2 espaços adicionais de Magia Preparada.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.