No Mundo Compartilhado, a localização determina o acesso persistente a atividades, serviços, recursos e oportunidades; viagens alteram essa posição oficialmente.
36
Livro de Regras oficial
Leitura contínua do capítulo.
Tópicos
37
Versão mais recente
1.3
Formato
Leitura contínua
Tópico 01 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Sistema de Localização e Viagem
Versão 1.1
No Mundo Compartilhado, a localização determina o acesso persistente a atividades, serviços, recursos e oportunidades; viagens alteram essa posição oficialmente.
No Mundo Compartilhado, a localização conecta a ficha do personagem ao mundo persistente.
A estrutura territorial usa Reino → Região → Local. Um Local também pode existir dentro de outro Local, como um templo dentro de uma cidade ou uma ruína dentro de uma floresta.
Cada personagem pode possuir um Local Persistente, que representa onde ele permanece registrado entre atividades, e um Local de Cena opcional para posições temporárias mais específicas.
Viagens possuem origem, destino e uma ou mais conexões entre Locais. Durante a viagem, o Local Persistente não muda antecipadamente: ele só é atualizado quando a chegada é concluída.
Mudanças de localização e marcos de viagem ficam registrados em histórico.
Aventuras Avulsas continuam usando localização temporária separada e não alteram automaticamente a posição oficial do personagem.
Tópico 02 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Localização Persistente
Versão 1.1
Localização Persistente é o lugar oficial do personagem entre atividades e serve de base para comércio, campanhas, viagens e demais sistemas regionais.
A Localização Persistente é o Local onde o personagem permanece registrado entre Sessões de Campanha e outras atividades persistentes.
Ela pode representar uma cidade, vila, fortaleza, floresta, acampamento, mina, ruína ou qualquer outro Local publicado adequado.
A ficha também registra um estado operacional: Disponível, Em Viagem, Em Missão, Em Expedição ou Indisponível.
Durante uma viagem, a Localização Persistente continua apontando para o último Local oficialmente alcançado. Ela só muda para o destino quando a chegada é concluída. Paradas temporárias podem ser registradas como Local de Cena sem antecipar a mudança persistente.
Tópico 03 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Localização de Cena
Versão 1.1
Localização de Cena registra uma posição narrativa menor sem exigir alteração constante da Localização Persistente.
A Localização de Cena registra uma posição temporária mais específica do personagem sem substituir seu Local Persistente.
Ela pode representar, por exemplo, um templo dentro de uma cidade, uma ruína dentro de uma floresta ou uma parada conhecida durante uma viagem.
Quando a cena ou parada termina, esse Local temporário pode ser encerrado. A posição persistente só muda por uma origem válida, como uma chegada de viagem ou mudança registrada pelo Mestre.
Tópico 04 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Localização Temporária de Aventura
Versão 1.0
Aventuras Avulsas usam uma localização temporária limitada à atividade, sem conceder acesso regional geral ou alterar a posição oficial.
A Localização Temporária de Aventura representa onde o personagem participa de uma Aventura Avulsa.
Ela preserva a Localização Persistente anterior e termina com a atividade.
A localização temporária permite apenas interações previstas pela aventura. Ela não libera compras externas, contratos paralelos, coleta independente, mineração, criação de itens ou permanência posterior na região.
Transportes e serviços utilizados precisam fazer parte da própria atividade.
Tópico 05 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Hierarquia dos Locais
Versão 1.1
Os locais são organizados em Continente, Reino ou Território, Região, Localidade e Ponto de Interesse.
A hierarquia territorial oficial é:
Reino → Região → Local
Cada Reino possui suas Regiões. Os Locais pertencem a uma ou mais Regiões e podem conter outros Locais.
A relação entre dois Locais não precisa representar viagem. Uma cidade pode conter um distrito, enquanto uma estrada ou passagem entre lugares é registrada separadamente como Conexão.
Reino e Região fornecem contexto territorial; Local representa o lugar concreto usado pelo mapa, pela ficha e pelos demais sistemas.
Tópico 06 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Tipos de Local
Versão 1.1
Localidades possuem tipos que orientam serviços, riscos, recursos, acesso e função no mundo.
Todos os lugares do mapa usam o mesmo catálogo de Locais.
Cidade, vila, aldeia, fortaleza, floresta, rio, montanha, caverna, ruína, masmorra, templo, estrada, porto, mina e outras categorias são apenas tipos de Local.
A lista é extensível. Um novo tipo pode ser criado quando o mundo precisar, sem exigir um novo sistema de localização.
Tópico 07 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Nível de Precisão da Localização
Versão 1.1
A localização persistente é registrada normalmente no nível da Localidade; detalhes menores só permanecem quando forem relevantes.
A ficha registra a localização no nível de Local quando esse lugar está definido no catálogo.
Região e Reino são derivados automaticamente do vínculo territorial do Local, evitando repetir a mesma geografia em vários sistemas.
Quando for necessário detalhar a posição dentro de outro lugar, usa-se um Local filho ou um Local de Cena. Se o mapa ainda não possuir um Local canônico para aquela posição, o sistema não inventa um cadastro apenas para preencher a ficha.
Tópico 08 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Localização Inicial do Personagem
Versão 1.1
Personagens do Mundo Compartilhado começam em uma localidade aprovada, normalmente cidade, vila ou assentamento reconhecido.
Na criação ou aprovação da ficha, o personagem pode receber um Local Persistente inicial compatível com sua História, origem e com os Locais disponíveis no Mundo Compartilhado.
Locais secretos, inacessíveis, extremamente perigosos ou fechados podem não estar disponíveis como início.
Enquanto o mapa canônico ainda não possuir um Local adequado, a localização pode permanecer sem definição em vez de criar um lugar provisório como se fosse oficial.
Tópico 09 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Alteração da Localização Persistente
Versão 1.1
A posição oficial só muda por viagem, sessão, transporte, evento ou outra origem válida e registrada.
O jogador não troca livremente seu Local Persistente pela ficha.
A mudança exige uma origem válida, como chegada de viagem, fim de Sessão de Campanha em outro Local, transporte, evento persistente, prisão, deslocamento narrativo ou alteração autorizada pelo Mestre.
Cada mudança registra o Local anterior, o novo Local, o motivo, a data, o responsável e a viagem relacionada quando houver.
Esse histórico não substitui a posição atual e não é apagado quando o personagem viaja novamente.
Tópico 10 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Área Próxima
Versão 1.0
Locais conectados de curta distância podem ser acessados sem viagem regional completa quando estiverem registrados como Área Próxima.
Cada Localidade pode possuir uma Área Próxima, formada por arredores, fazendas, pequenas vilas, estradas locais, cavernas, ruínas e pontos de coleta acessíveis sem uma viagem regional completa.
A proximidade depende das conexões oficiais, não apenas de uma decisão momentânea.
Outro reino, região distante ou Localidade relevante exige viagem.
Tópico 11 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Conexões entre Locais
Versão 1.1
Localidades possuem destinos diretamente conectados, e viagens longas podem exigir vários trechos.
Conexões representam caminhos possíveis entre Locais e são separadas da hierarquia territorial.
Uma conexão pode representar estrada, trilha, rota marítima, rio navegável, passagem, portal ou outro acesso. Ela informa origem, destino, sentido da viagem e pode registrar distância, duração-base, transportes aceitos, requisitos, custos, riscos e estado atual.
Uma viagem pode usar uma única conexão ou encadear várias conexões em ordem. Conexões bloqueadas ou inativas não formam uma rota válida.
Tópico 12 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Locais Públicos, Restritos e Ocultos
Versão 1.0
Cada local possui nível de acesso Público, Restrito ou Oculto, com requisitos e descobertas próprios.
O acesso de um local pode ser:
Público: conhecido e visitável normalmente;
Restrito: conhecido, mas exige condição;
Oculto: não aparece até ser descoberto.
Acesso restrito pode exigir reputação, Rank, autorização, pagamento, convite, Contrato, item ou condição narrativa.
Aventura Avulsa pode conceder acesso temporário quando isso fizer parte da missão, sem convertê-lo automaticamente em acesso permanente.
Tópico 13 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Descoberta de Locais
Versão 1.0
Descobertas podem ser individuais, de grupo ou públicas, sem remover automaticamente exigências de rota ou acesso.
Locais ocultos podem ser revelados por exploração, missão, mapa, NPC, Investigação, evento ou descoberta registrada.
A descoberta pode ser:
Individual;
de Grupo;
Pública.
Conhecer um lugar não significa poder alcançá-lo. Rotas, transportes, autorizações e restrições continuam valendo.
Descobertas de Aventuras Avulsas só persistem quando forem consequência autorizada.
Tópico 14 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Informações Estruturadas de um Local
Versão 1.2
Cada local possui dados geográficos, econômicos, narrativos e vínculos com criaturas oficiais do Bestiário, respeitando visibilidade e Eventos.
Um Local possui uma identidade única no catálogo e pode registrar nome, tipo, descrição, Local pai, coordenadas opcionais, visibilidade, estado do mundo e propriedades específicas.
Seu vínculo territorial informa a Região ou Regiões às quais pertence. Quando existir uma Região principal, ela funciona como referência territorial preferencial sem impedir que rios, florestas ou outros lugares atravessem mais de uma Região.
Rotas e acessos não ficam misturados nessa identidade: são registrados como Conexões entre Locais.
Tópico 15 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Estado de uma Localidade
Versão 1.1
Localidades possuem um estado resumido que pode ser alterado por Eventos Persistentes, afetando viagens, preços, serviços, recursos, segurança e acesso.
Uma Localidade pode estar Normal, Em Guerra, Sitiada, Isolada, Abandonada, Destruída, Infestada, Em Crise, Bloqueada, Sob Quarentena, em Festival, em Prosperidade ou em Escassez.
O estado pode alterar viagens, preços, comerciantes, Contratos, recursos, encontros, acesso, segurança e serviços.
Aventuras Avulsas respeitam o estado oficial do local, salvo justificativa registrada.
🌍 Estado e Evento
O Estado da Localidade resume sua condição atual. O Evento Persistente registra a causa, os efeitos, a duração, a progressão e a recuperação que produziram essa condição.
Uma Localidade pode estar Em Crise por vários motivos diferentes; o Estado não substitui o registro dos Eventos ativos.
Tópico 16 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Localização em Sessão Pessoal
Versão 1.0
Sessões Pessoais podem usar ou adaptar localizações sem alterar a geografia oficial do Mundo Compartilhado.
Personagens de Sessão Pessoal podem utilizar a estrutura de Localização, mas o Mestre pode criar locais, alterar conexões, ignorar distâncias, permitir viagem instantânea ou usar outra versão de Aldaryon.
Essas mudanças permanecem isoladas na Sessão Pessoal.
Tópico 17 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Integração do Eryon com Localização
Versão 1.1
O Eryon registra, consulta e valida posições, acessos, descobertas e históricos sem inventar mudanças por conta própria.
O banco já possui o motor de Localização e Viagem. Quando o Eryon for integrado, ele deverá utilizar esse motor em vez de manter uma localização paralela no Discord.
Ele poderá consultar o Local Persistente, Local de Cena, estado operacional, viagem ativa, rota e histórico; validar destinos; e solicitar operações autorizadas de partida, interrupção, retomada e chegada.
O Eryon não deverá inventar Locais, ignorar conexões bloqueadas ou mover permanentemente um personagem sem uma origem válida.
Tópico 18 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Funções do Mestre na Localização
Versão 1.0
O Mestre apresenta e interpreta os locais, mas mudanças oficiais e permanentes precisam respeitar conexões, registros e validações.
O Mestre descreve cidades, regiões e Pontos de Interesse, apresenta NPCs, conduz exploração, revela locais e registra mudanças relevantes.
No Mundo Compartilhado, não deve mover personagens sem viagem ou justificativa, criar cidades oficiais sem aprovação, espalhar recursos raros livremente, ignorar acessos persistentes ou alterar conexões importantes sem registro.
Tópico 19 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Regra Resumida da Localização
Versão 1.1
A Localização Persistente define o alcance regional do personagem e só muda por acontecimentos oficiais registrados.
No Mundo Compartilhado, a posição do personagem usa Reino → Região → Local.
A ficha guarda um Local Persistente e pode usar um Local de Cena temporário. Reino e Região são derivados do Local.
O Local Persistente só muda por uma origem válida. Durante viagens, ele permanece no último ponto oficialmente alcançado até a chegada final. Toda mudança relevante fica registrada no histórico.
Tópico 20 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Identidade Regional
Versão 1.1
Reinos, Regiões e Localidades oferecem catálogos diferentes; criaturas seguem habitats, frequência, condições e Eventos registrados.
A Identidade Regional impede que todas as cidades ofereçam o mesmo conteúdo.
Cada local pode possuir criaturas, animais, plantas, minérios, comerciantes, NPCs, Contratos, serviços, instalações, itens, preços e eventos próprios.
A localização deve mudar concretamente o que o personagem pode encontrar, comprar, produzir e fazer.
A identidade regional de criaturas é formada por referências ao Bestiário e por vínculos locais. Estar registrada num Reino não torna a criatura disponível em todas as Localidades desse Reino.
Tópico 21 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Catálogo Regional
Versão 1.3
Interações persistentes dependem do catálogo da Localidade; criaturas e encontros são filtrados pelo Bestiário, habitat, frequência, acesso e Eventos.
Antes de liberar compra, venda, Coleta, Mineração, Contrato, criação ou serviço, o Eryon consulta o Catálogo Regional da Localidade.
Para recursos naturais, o catálogo indica quais materiais podem existir e quais Fontes conhecidas, restritas ou ocultas estão vinculadas ao local. Estar no mesmo Reino não concede acesso automático a todas as cidades, minas, bosques ou depósitos.
Uma atividade exige presença na Localidade ou Área Próxima compatível, acesso válido, requisitos cumpridos, Fonte disponível e estado atual apropriado.
Para Criação de Itens, o catálogo também informa oficinas, laboratórios, forjas, profissionais, licenças, receitas e serviços disponíveis. Estar no mesmo Reino não concede acesso automático à instalação necessária.
Para criaturas, o Catálogo Regional informa quais fichas do Bestiário podem aparecer, em quais habitats, sob quais condições e com qual visibilidade. A presença no catálogo permite consulta e seleção, mas não obriga um encontro.
Tópico 22 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Especializações Regionais dos Reinos
Versão 1.0
Os reinos possuem produções e dependências próprias; extração, processamento e comércio de um recurso podem ocorrer em lugares diferentes.
Todarock concentra grandes forjas, refino, metalurgia e produção avançada. Star Fall concentra Grimórios, itens mágicos, Encantamentos, identificação e pesquisa. Blue Garden concentra alimentos, agricultura, plantas, ingredientes alquímicos, animais e produtos civis. Iron Fang concentra ferro, carvão, couro, equipamentos militares, minérios resistentes e depósitos relevantes de Aldarytium. Um recurso pode ser extraído em um Reino e processado em outro.
Tópico 23 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Acesso Regional
Versão 1.0
A presença física libera somente atividades registradas na Localidade; comunicação à distância não transporta automaticamente bens ou acesso.
A presença em uma Região libera apenas o que estiver acessível na Localidade atual. Comunicação à distância pode permitir informação, encomenda ou negociação quando existir serviço adequado, mas mercadorias continuam exigindo transporte. Aventuras Avulsas não concedem acesso livre ao catálogo regional.
Tópico 24 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Eventos Regionais e Catálogo
Versão 1.2
Estados e Eventos podem alterar catálogo, preços, serviços, Fontes, Contratos e transportes; o módulo próprio controla alcance, duração, acúmulo e recuperação.
Uma mudança pode modificar quantidade, estado, acesso, CD, riscos ou renovação de Fontes de Recursos. Toda alteração registra local afetado, efeitos, duração, origem e responsável.
O detalhamento completo segue o Sistema de Eventos Econômicos e Alterações Persistentes do Mundo.
📚 Sistema Completo
A criação, ativação, combinação, progressão, recuperação e encerramento dessas alterações seguem o Sistema de Eventos Econômicos e Alterações Persistentes.
O Catálogo Regional apenas consulta e apresenta os efeitos ativos aplicáveis à Localidade.
Tópico 25 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Funções do Eryon na Identidade Regional
Versão 1.0
O Eryon consulta e filtra conteúdo regional, aplica restrições e impede interações persistentes à distância sem serviço válido.
O Eryon consulta o catálogo da Localidade, lista NPCs, comerciantes e serviços acessíveis, filtra Contratos e recursos, aplica eventos e impede operações persistentes à distância sem método válido. O Eryon informa o que existe; o Mestre apresenta na narrativa.
Tópico 26 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Viagens Persistentes
Versão 1.1
Viagem é o processo oficial que altera a Localização Persistente e dá valor às distâncias sem exigir espera real.
Uma Viagem Persistente é uma instância registrada de deslocamento no Mundo Compartilhado.
Ela possui origem, destino, participantes, estado e uma rota formada por trechos. Os estados principais são Planejada, Em Andamento, Interrompida, Concluída e Cancelada.
Enquanto estiver aberta, a viagem pode aparecer na ficha dos participantes. A conclusão atualiza o Local Persistente para o destino e encerra o estado de viagem.
Tópico 27 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Planejamento da Viagem
Versão 1.1
O planejamento escolhe participantes, destino e transporte, consultando automaticamente a origem de cada personagem.
Para planejar uma viagem, define-se o grupo de participantes, o destino, a sequência de Conexões e, quando aplicável, a forma de transporte.
Os participantes precisam partir do mesmo Local Persistente e não podem estar presos a outra viagem aberta.
A rota é validada antes da partida: cada conexão precisa continuar a anterior, respeitar seu sentido, estar publicada e ativa e aceitar o transporte escolhido quando houver restrição.
Distância e duração podem permanecer indefinidas enquanto o mapa ou aquela rota ainda não estiverem calibrados.
Tópico 28 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Rotas de Viagem
Versão 1.2
Cada percurso usa uma rota registrada; Eventos Persistentes podem bloquear, reabrir, desviar ou alterar duração, custo, perigo e transportes.
A rota de uma viagem é formada por uma sequência ordenada de Conexões entre Locais.
Cada trecho preserva a origem e o destino usados naquela viagem, além de distância e duração quando esses dados existirem. Assim, uma alteração futura no mapa ou na conexão não reescreve silenciosamente o percurso já realizado.
Rotas podem ser percorridas trecho a trecho ou concluídas de forma resumida quando o Mestre decidir que não há necessidade de jogar o percurso em detalhes.
Tópico 29 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Formas de Viagem
Versão 1.1
Rotas podem permitir viagem a pé, transporte próprio, transporte contratado ou transporte especial.
A forma de viagem descreve como o deslocamento acontece, como a pé, montaria, veículo, embarcação ou outro meio disponível no mundo.
Uma Conexão pode permitir formas específicas de transporte. Quando nenhuma restrição estiver cadastrada, a conexão ainda não limita esse campo por regra própria.
Velocidades, custos e requisitos especiais pertencem à forma de transporte ou à rota correspondente; o sistema não inventa esses valores quando ainda não foram definidos.
Tópico 30 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Cálculo de Recursos da Viagem
Versão 1.1
O Eryon calcula duração, alimentação, água, custos, carga e requisitos antes da confirmação.
Depois de escolher rota e transporte, a viagem pode registrar duração estimada, custos e recursos previstos.
Quando todos os trechos possuem duração-base e distância definidas, esses valores podem ser somados para formar a referência da rota. Se algum trecho ainda não estiver calibrado, o sistema mantém o valor correspondente indefinido em vez de inventá-lo.
Por regra geral, quando a viagem exigir suprimentos comuns, cada personagem consome 1 Ração e 1 uso de água por dia, salvo regra específica. O motor de viagem guarda a previsão e o consumo; a retirada automática do Inventário depende da integração com o módulo responsável pelos recursos.
Tópico 31 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Confirmação, Reserva e Consumo da Viagem
Versão 1.1
A viagem começa após confirmação; recursos podem ser reservados no início, mas são consumidos conforme os dias e trechos realmente percorridos.
Planejar uma viagem não move o personagem.
A viagem só entra em Em Andamento quando a partida é confirmada. Nesse momento, os participantes passam ao estado Em Viagem, mas o Local Persistente ainda não muda para o destino.
Custos, reservas e consumos específicos seguem os módulos responsáveis por moeda, Inventário, transporte e suprimentos. Uma interrupção não consome automaticamente recursos que ainda não foram usados.
Tópico 32 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Viagem Narrada ou Resumida
Versão 1.2
A viagem pode ser narrada ou resumida; nenhuma forma concede recursos naturais sem Busca Ativa, Fonte válida e resolução registrada.
Uma viagem pode ser conduzida trecho a trecho ou resolvida de forma resumida.
No modo detalhado, cada trecho alcançado pode ser registrado e a ficha acompanha o ponto conhecido atual da rota. Isso permite encontros, paradas e mudanças de percurso.
No modo resumido, o Mestre pode concluir o deslocamento inteiro quando nenhuma cena intermediária precisar ser jogada. Nos dois casos, a chegada final produz a mesma atualização de Localização Persistente e histórico.
Tópico 33 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Paradas e Interrupções na Viagem
Versão 1.1
Paradas, bloqueios e eventos podem suspender ou redirecionar uma viagem, registrando o ponto alcançado e os recursos já consumidos.
Uma viagem em andamento pode ser interrompida por encontro, decisão do grupo, bloqueio, evento ou consequência narrativa.
Se a interrupção acontecer em um Local conhecido, esse ponto pode ser registrado como Local de Cena. O Local Persistente não é antecipado para o destino apenas porque a viagem parou.
Ao retomar o percurso, a mesma viagem continua ativa. O histórico preserva a interrupção e a retomada.
Tópico 34 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Chegada e Atualização de Localização
Versão 1.1
Somente a chegada validada altera a Localização Persistente e libera o acesso regional normal do destino.
Quando o destino final é alcançado e validado, a viagem é concluída.
O Local Persistente dos participantes passa a ser o destino, o Local de Cena temporário da viagem é encerrado, o estado Em Viagem termina e a viagem ativa sai da ficha.
A chegada registra no histórico o Local anterior, o destino, a viagem e o responsável pela atualização.
Tópico 35 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Aventuras Avulsas e Viagens
Versão 1.1
Deslocamentos, Fontes e recursos de Aventuras Avulsas pertencem à atividade temporária e não alteram livremente a posição, o estoque ou o Inventário persistentes.
Aventura Avulsa pode possuir rotas, transportes, perseguições, Fontes de Recursos e atividades de Coleta ou Mineração próprias.
Esses elementos utilizam Localização, Inventário e recursos temporários da atividade. Eles não alteram a Localização Persistente, não consomem automaticamente suprimentos da ficha principal, não reduzem o estoque oficial das Fontes e não liberam exploração regional paralela.
Materiais podem cumprir objetivos, servir como Prova de Conclusão ou ser entregues ao contratante. Transferência persistente excepcional exige autorização expressa.
Tópico 36 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Motor de Viagem, Eryon e Mestre
Versão 1.1
O Eryon calcula, reserva, consome e registra; o Mestre apresenta o percurso, interpreta eventos e decide consequências narrativas.
O motor de viagem já existe no banco e cuida da parte persistente: valida rotas, guarda participantes e trechos, controla o estado da viagem, atualiza a chegada e mantém histórico.
O Mestre continua responsável por apresentar o percurso, conduzir encontros, interpretar perigos, aceitar soluções criativas e decidir consequências narrativas.
Quando o Eryon for criado e integrado, ele deverá usar esse mesmo motor para consultar e executar operações autorizadas. Ele não terá um sistema paralelo de localização.
Tópico 37 · Localização, Identidade Regional e Viagem
Regra Resumida de Viagem
Versão 1.1
Viagens persistentes seguem rotas, exigem recursos e só alteram a posição oficial quando chegam ao destino.
Para viajar, define-se o destino e uma rota válida formada por Conexões entre Locais. A viagem é planejada primeiro e só começa após a partida ser confirmada.
Durante o percurso, a ficha mostra o estado Em Viagem e pode registrar paradas ou trechos alcançados. O Local Persistente só muda quando o destino final é alcançado.
A viagem pode ser interrompida, retomada, conduzida em detalhes ou concluída de forma resumida. Os marcos relevantes permanecem no histórico.