Eventos Persistentes registram mudanças capazes de alterar economia, Localidades, rotas, recursos, segurança, criaturas, facções e oportunidades do Mundo Compartilhado.
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Tópico 01 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Sistema de Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Versão 1.0
Eventos Persistentes registram mudanças capazes de alterar economia, Localidades, rotas, recursos, segurança, criaturas, facções e oportunidades do Mundo Compartilhado.
No Mundo Compartilhado, acontecimentos relevantes podem alterar o funcionamento de uma Localidade, Região, Reino ou de outros elementos persistentes de Aldaryon.
Essas mudanças podem afetar preços, estoques, serviços, rotas, Fontes de Recursos, segurança, criaturas, facções, assentamentos e Contratos.
O sistema existe para transformar consequências narrativas em efeitos claros, rastreáveis e temporários ou permanentes conforme sua natureza.
📖 Regra Central: uma mudança persistente precisa informar onde atua, o que altera, por quanto tempo permanece e como pode evoluir ou terminar.
Tópico 02 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Evento Persistente e Consequência
Versão 1.0
Consequência é o resultado narrativo; Evento Persistente é o registro estruturado que aplica e acompanha efeitos duradouros no mundo.
Uma Consequência é aquilo que aconteceu como resultado de uma missão, escolha, desastre, conflito ou ação do mundo.
Um Evento Persistente é o registro usado quando essa consequência continua afetando sistemas depois da cena em que surgiu.
📍 Exemplo:
Consequência: uma ponte foi destruída;
Estado local: a passagem está bloqueada;
Evento Persistente: rotas ligadas à ponte ficam indisponíveis até reparo;
Efeitos derivados: transporte mais caro, estoque menor e novos Contratos de reconstrução.
Nem toda consequência exige um Evento Persistente. Mudanças encerradas dentro da própria cena podem permanecer apenas no histórico narrativo.
Tópico 03 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Tipos de Alteração Persistente
Versão 1.1
Alterações Persistentes podem ser econômicas, logísticas, ambientais, sanitárias, sociais, políticas, militares, territoriais ou sobrenaturais.
Eventos podem possuir um ou mais tipos conforme seus efeitos reais.
Tipos comuns incluem:
Econômico: preços, demanda, estoque, produção e serviços;
Logístico: rotas, transporte, pedágios, caravanas e entregas;
Ambiental: clima, bioma, contaminação e condições naturais;
Recursos: Fontes, colheitas, minas, renovação e disponibilidade;
Segurança: violência, monstros, patrulhas, bloqueios e risco;
Social ou Político: relações, autoridade, leis, reputações e facções;
Militar: guerra, cerco, ocupação e mobilização;
Territorial: acesso, fronteiras, assentamentos e controle de áreas;
Sanitário ou Epidemiológico: surtos, pragas, Doenças, contaminação, quarentenas e colapso médico;\n- Sobrenatural: Mana instável, maldições, fenômenos arcanos e corrupção.
O tipo organiza o evento, mas não substitui a descrição de seus efeitos concretos.
Tópico 04 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Origens dos Eventos Persistentes
Versão 1.0
Eventos podem nascer de missões, decisões, desastres, conflitos, ações de facções, mudanças naturais ou intervenções administrativas registradas.
Um Evento Persistente precisa possuir uma origem identificável.
Origens comuns:
sucesso, fracasso, abandono ou consequência de Contrato;
Sessão de Campanha;
ação de jogadores;
ação de NPC, facção, Reino ou organização;
guerra, cerco ou conflito;
desastre natural;
acidente ou colapso de infraestrutura;
descoberta, esgotamento ou contaminação de recurso;
fenômeno mágico;
mudança planejada do calendário do mundo;
correção ou intervenção administrativa registrada.
O Evento não deve aparecer apenas para justificar um modificador. A causa precisa existir no mundo.
Tópico 05 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Estrutura de um Evento Persistente
Versão 1.0
Cada Evento registra identidade, origem, área, alvos, efeitos, intensidade, duração, estado, recuperação, responsáveis e histórico.
Um Evento Persistente deve registrar, conforme aplicável:
nome;
descrição;
tipos;
origem;
área afetada;
alvos e categorias afetados;
efeitos mecânicos;
intensidade;
data de início;
duração ou condição de encerramento;
estado atual;
forma de progressão;
forma de recuperação;
Contratos relacionados;
responsável pelo registro;
nível de validação;
visibilidade;
histórico de alterações.
Campos não aplicáveis podem ser omitidos, mas todo efeito precisa ser compreensível e verificável.
Tópico 06 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Área Afetada
Versão 1.0
Eventos atuam somente na área registrada, podendo atingir Ponto de Interesse, Localidade, Região, Reino ou escala continental conforme validação.
Todo Evento precisa definir sua Área Afetada.
Escalas comuns:
Ponto de Interesse;
Localidade;
Área Próxima;
conjunto de Localidades conectadas;
Região;
Reino ou Território;
múltiplas Regiões relacionadas;
escala Continental.
O efeito não se espalha automaticamente para áreas vizinhas. Expansão exige atualização registrada, causa coerente e validação proporcional à nova escala.
Rotas podem transmitir consequências para outros locais, mas isso deve ser registrado como propagação, dependência ou Evento relacionado.
Tópico 07 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Alvos e Categorias Afetadas
Versão 1.0
Cada Evento define exatamente quais categorias, itens, serviços, Fontes, rotas, facções ou estados sofrem seus efeitos.
Um Evento não afeta tudo dentro da área por padrão.
Ele deve indicar seus alvos, como:
categorias econômicas;
itens ou recursos específicos;
comerciantes;
serviços;
estoques;
instalações;
rotas e transportes;
Fontes de Recursos;
criaturas ou encontros;
facções;
segurança;
assentamentos;
Contratos e oportunidades.
📍 Exemplo: um incêndio em plantações pode atingir trigo, farinha, pão e rações, sem alterar automaticamente armas, Grimórios ou serviços arcanos.
Tópico 08 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Intensidade dos Eventos
Versão 1.0
Intensidade resume a gravidade do Evento, mas cada efeito precisa informar seus valores e limites concretos.
A intensidade ajuda a comunicar a gravidade do Evento.
Referências comuns:
Leve;
Moderada;
Severa;
Crítica;
Catastrófica.
A intensidade não cria números automaticamente. Cada efeito deve informar o modificador aplicado, a mudança de estado, o bloqueio ou o limite correspondente.
📍 Exemplo:
Incêndio nas plantações
Intensidade: Moderada
Categorias: Trigo, Farinha, Pão e Rações
Preço: +25%
Duração inicial: 14 dias
Eventos de intensidade elevada normalmente exigem validação maior e mecanismos de recuperação mais claros.
Tópico 09 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Duração e Calendário
Versão 1.0
Eventos podem possuir duração fixa, revisão periódica, condição de encerramento ou permanência até resolução, sempre vinculados ao calendário do mundo.
Um Evento deve indicar como sua duração funciona.
Formas possíveis:
período fixo;
até uma data;
até uma condição ser cumprida;
até conclusão de Contrato relacionado;
enquanto uma origem permanecer ativa;
duração indefinida com revisão obrigatória;
consequência permanente.
Eventos temporários usam o calendário do Mundo Compartilhado.
Um Evento não deve permanecer ativo para sempre por esquecimento. Eventos sem data final precisam possuir condição de encerramento ou data de revisão.
Consequências permanentes devem ser registradas como mudança do mundo, não como modificador temporário eternamente ativo.
Tópico 10 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Estados do Evento
Versão 1.0
Eventos percorrem estados desde planejamento até encerramento, preservando histórico e permitindo suspensão, resolução ou substituição.
Estados comuns de um Evento:
Rascunho;
Aguardando Validação;
Agendado;
Ativo;
Suspenso;
Em Recuperação;
Resolvido;
Expirado;
Cancelado;
Substituído.
Um Evento Ativo aplica seus efeitos.
Um Evento Em Recuperação continua ativo, mas seus efeitos podem diminuir gradualmente.
Eventos encerrados deixam de aplicar modificadores temporários, mas seu histórico e consequências permanentes permanecem registrados.
Tópico 11 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Ativação e Validação
Versão 1.0
A escala e a gravidade determinam quem pode ativar um Evento e qual nível de aprovação é necessário antes dos efeitos persistentes.
Eventos dentro de parâmetros locais e previamente autorizados podem ser ativados automaticamente após registro adequado.
A validação deve crescer conforme alcance, duração e impacto.
Referência:
Local e comum: pode ser validado pelo sistema ou responsável autorizado;
Regional ou severo: exige revisão apropriada;
Reino, múltiplas Regiões ou efeito crítico: exige Administração;
Continental, político central ou catastrófico: exige aprovação explícita antes de entrar em vigor.
A ativação registra responsável, data, versão e justificativa.
Alertas de inconsistência não significam culpa; apenas impedem que mudanças amplas entrem no mundo sem revisão.
Tópico 12 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Efeitos Econômicos
Versão 1.0
Eventos podem alterar disponibilidade, demanda, preços, estoque, produção, serviços, custos e fluxo de mercadorias dentro de seus alvos e áreas.
Um Evento Econômico pode alterar:
disponibilidade regional;
demanda;
preço de compra;
oferta de venda;
estoque atual ou máximo;
tempo e condição de reposição;
produção;
custo de serviços;
acesso a comerciantes;
limite por personagem;
importação e exportação;
transporte e seguro;
categorias temporariamente indisponíveis.
Cada mudança deve indicar qual valor, estado ou regra está sendo alterada.
Eventos não substituem o Valor Base. Eles modificam as condições de mercado que formam o Preço Final.
Tópico 13 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Preços, Demanda e Disponibilidade
Versão 1.0
Eventos aplicam modificadores explícitos de preço, demanda ou disponibilidade somente aos alvos e áreas definidos.
Mudanças de preço precisam indicar sua forma de aplicação.
Podem utilizar:
alteração de categoria da Escala Regional;
modificador percentual;
valor fixo adicional ou reduzido;
mudança de demanda;
indisponibilidade temporária;
teto ou piso específico.
📍 Exemplo:
Região afetada: parte de Blue Garden
Categorias: Trigo, Farinha, Pão e Rações
Modificador: +25%
Duração inicial: 14 dias
O preço continua sujeito a estoque, comerciante, restrições e negociação. Um modificador de Evento não cria mercadoria inexistente.
Tópico 14 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Estoque, Reposição e Produção
Versão 1.0
Eventos podem reduzir, bloquear, ampliar ou redirecionar produção e reposição, sempre registrando quantidades, limites ou condições afetadas.
Eventos podem afetar o ciclo de mercadorias por meio de:
perda ou ganho de estoque;
alteração da quantidade máxima;
reposição mais lenta ou rápida;
bloqueio de produção;
abertura de nova produção;
interrupção de importação;
chegada de caravanas;
compra emergencial de estoques;
racionamento;
limite temporário de venda.
Reduzir estoque e aumentar preço são efeitos diferentes. Um Evento pode aplicar um, ambos ou nenhum, conforme a causa.
A reposição só acontece quando sua condição for cumprida. O fim do Evento não recria automaticamente mercadorias destruídas.
Tópico 15 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Rotas, Transportes e Serviços
Versão 1.0
Eventos podem abrir, fechar ou alterar rotas, transportes e serviços, recalculando duração, custo, perigo, acesso e disponibilidade.
Eventos logísticos podem:
bloquear ou reabrir uma rota;
criar desvio;
alterar duração;
alterar pedágio;
aumentar ou reduzir risco;
suspender caravanas;
limitar carga;
interromper transporte especial;
tornar um serviço indisponível;
alterar custo ou duração de serviços;
exigir escolta, licença ou autorização.
Viagens já iniciadas devem ser reavaliadas quando a mudança atingir seu trecho atual ou futuro.
O Eryon registra o ponto alcançado e recalcula apenas o percurso restante, preservando custos e recursos já consumidos.
Tópico 16 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Fontes de Recursos e Renovação
Versão 1.0
Eventos podem alterar existência, acesso, quantidade, estado, renovação e risco de Fontes de Recursos registradas.
Eventos ambientais, econômicos ou narrativos podem afetar Fontes de Recursos.
Possíveis efeitos:
reduzir ou ampliar Quantidade Atual;
alterar Quantidade Máxima;
contaminar ou purificar;
bloquear ou liberar acesso;
danificar ou destruir;
acelerar, atrasar ou suspender renovação;
revelar novo veio, camada ou área produtiva;
alterar CD, ferramenta, tempo ou risco;
modificar quais recursos podem existir temporariamente.
Depósitos minerais não se regeneram apenas porque um Evento terminou. Novo estoque exige descoberta, expansão, novo veio ou outra origem registrada.
Tópico 17 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Segurança, Criaturas, Facções e Assentamentos
Versão 1.2
Alterações Persistentes podem mudar segurança, criaturas, assentamentos e surtos de Doenças por meio de vínculos oficiais e áreas registradas.
Nem toda mudança persistente é apenas econômica.
Eventos podem alterar:
segurança de estradas e Localidades;
frequência ou composição de encontros;
presença, migração ou infestação de criaturas;
patrulhas e proteção;
influência e relações de facções;
controle territorial;
acesso a assentamentos;
estado de vilas, fortalezas e cidades;
disponibilidade de Contratos;
confiança, medo ou estabilidade local.
Esses efeitos devem permanecer específicos. Um Evento econômico não concede automaticamente efeitos políticos, militares ou de criaturas sem que eles estejam registrados.
Mudanças de presença, frequência, migração, infestação, corrupção ou desaparecimento são aplicadas aos vínculos regionais das criaturas. O término do Evento não ressuscita populações nem desfaz migrações concluídas automaticamente.
Surtos, epidemias, pragas e contaminações amplas podem alterar acesso, quarentenas, serviços médicos, criaturas vetoras, Contratos e estabilidade. Esses efeitos seguem o Sistema de Doenças e precisam registrar área, duração e Progressão.
Tópico 18 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Acúmulo e Sobreposição
Versão 1.0
Eventos diferentes podem coexistir, mas efeitos que alteram a mesma dimensão não se acumulam automaticamente sem regra explícita.
Eventos diferentes podem atingir a mesma área ou alvo.
Por padrão:
o mesmo Evento atualizado substitui sua versão anterior;
efeitos sobre dimensões diferentes podem coexistir;
efeitos idênticos não se somam automaticamente;
quando dois Eventos alteram a mesma dimensão, aplica-se a regra de combinação registrada;
sem regra de combinação, utiliza-se o efeito mais severo ou encaminha-se para validação;
efeitos opostos podem se reduzir ou cancelar quando isso estiver declarado.
📍 Exemplo: escassez e bloqueio de rota podem coexistir, mas dois aumentos genéricos de +25% não viram automaticamente +50%.
Eventos especiais podem permitir acúmulo explícito, sempre com limite indicado.
Tópico 19 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Progressão e Atualizações Periódicas
Versão 1.0
Eventos podem piorar, estabilizar ou melhorar ao longo do calendário, com atualizações programadas e mudanças registradas.
Um Evento pode possuir etapas ou evolução própria.
Exemplos:
incêndio interrompe produção imediatamente;
estoque diminui após alguns dias;
preços sobem quando reservas ficam baixas;
importações começam após abertura de rota emergencial;
recuperação reduz gradualmente o modificador;
uma crise não resolvida se espalha para áreas conectadas.
Cada atualização deve definir:
quando ocorre;
qual condição é verificada;
quais efeitos mudam;
qual nova intensidade ou estado entra em vigor;
quem valida a mudança.
O Eryon pode executar atualizações determinísticas. Decisões narrativas continuam pertencendo ao Mestre ou à Administração.
Tópico 20 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Recuperação e Mitigação
Versão 1.0
Eventos devem indicar como seus efeitos diminuem, são contidos ou terminam, podendo usar tempo, produção, rotas, serviços, Contratos ou ações de facções.
A recuperação pode acontecer por:
passagem de tempo;
renovação natural;
reposição de estoque;
importação;
abertura ou reparo de rota;
reconstrução de infraestrutura;
atuação da Guilda dos Mercadores;
crédito, seguros ou garantias;
intervenção de Reino, facção ou organização;
conclusão de Contratos;
ações diretas dos jogadores;
resolução da causa original.
A recuperação pode ser imediata, gradual ou condicional.
A Guilda dos Mercadores pode reduzir crises por movimentação de estoque, novas rotas, crédito, compra de dívidas, seguros e garantias de caravana, mas não apaga automaticamente qualquer desastre.
Encerrar o modificador econômico não reconstrói sozinho uma ponte, mina ou assentamento destruído.
Tópico 21 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Contratos e Ações dos Jogadores
Versão 1.0
Contratos e ações dos jogadores podem criar, agravar, conter, acelerar a recuperação ou encerrar Eventos Persistentes.
Os jogadores podem alterar o mundo por suas escolhas e resultados.
Sucesso, fracasso, abandono, negociação, exploração, transporte, defesa, sabotagem, reconstrução ou entrega de recursos podem:
criar um Evento;
impedir sua ativação;
reduzir ou aumentar intensidade;
alterar duração;
liberar nova etapa;
abrir ou fechar rota;
restaurar produção;
proteger ou perder estoque;
mudar segurança;
resolver a causa original.
O próprio Evento pode gerar Contratos de resposta, investigação, escolta, abastecimento, reconstrução ou combate.
A recompensa e o impacto do Contrato precisam permanecer proporcionais ao Rank, risco e escala da mudança.
Tópico 22 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Modalidades e Persistência
Versão 1.0
Sessões de Campanha podem criar mudanças persistentes validadas; Aventuras Avulsas e Sessões Pessoais não alteram livremente o mundo oficial.
Em Sessões de Campanha, acontecimentos podem criar ou alterar Eventos Persistentes quando registrados e validados.
Em Aventuras Avulsas, acontecimentos permanecem temporários por padrão. Uma alteração oficial excepcional exige autorização expressa e compatibilidade com a continuidade principal.
Em Sessões Pessoais, eventos e consequências permanecem isolados e não afetam o Mundo Compartilhado.
Um Evento oficial nunca é criado retroativamente apenas para justificar uma recompensa, item ou vantagem já concedida.
Tópico 23 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Funções do Eryon, Mestre e Administração
Versão 1.0
O Eryon registra e aplica efeitos; o Mestre apresenta e interpreta; a Administração valida mudanças amplas, excepcionais ou centrais.
Eryon
Deve:
registrar Eventos;
validar campos e referências;
consultar área e alvos;
aplicar efeitos determinísticos;
atualizar calendário e estados;
recalcular preços, estoques, rotas e Fontes;
registrar Contratos relacionados;
emitir alertas;
preservar histórico;
impedir efeitos fora da área ou duração.
Mestre
Deve:
apresentar a causa na narrativa;
registrar consequências relevantes;
interpretar reações de NPCs e facções;
respeitar área, intensidade e efeitos;
propor mudanças e soluções;
não alterar amplamente o mundo sem validação.
Administração
Deve revisar mudanças regionais amplas, políticas, críticas, catastróficas, continentais ou fora dos parâmetros comuns.
📖 Princípio: o Eryon controla os dados; o Mestre conduz a ficção; a Administração protege a continuidade compartilhada.
Tópico 24 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Auditoria, Correção e Histórico
Versão 1.0
Toda mudança relevante preserva origem, versões e responsáveis; erros podem ser corrigidos sem apagar o histórico anterior.
O histórico de um Evento deve preservar:
criação;
ativações;
mudanças de estado;
alterações de área, alvo, intensidade ou duração;
efeitos aplicados;
atualizações periódicas;
Contratos relacionados;
responsáveis;
validações;
correções;
encerramento.
Erros podem ser corrigidos, revertidos ou substituídos, mas a alteração anterior permanece auditável.
Uma correção deve recalcular somente dados afetados e registrar o motivo. Não deve apagar silenciosamente transações, viagens, extrações ou decisões já ocorridas.
Quando a reversão completa for impossível, a Administração registra uma compensação ou solução de continuidade.
Tópico 25 · Eventos Econômicos e Alterações Persistentes
Regra Resumida de Eventos e Alterações Persistentes
Versão 1.0
Um Evento Persistente transforma uma causa válida em efeitos registrados sobre área, alvos, intensidade, duração, progressão e recuperação.
Para registrar uma alteração persistente:
identificar a causa;
definir tipos e área;
indicar alvos;
descrever efeitos concretos;
definir intensidade;
definir duração ou condição de encerramento;
estabelecer progressão e recuperação;
validar conforme a escala;
ativar e aplicar pelo Eryon;
acompanhar, corrigir e encerrar preservando histórico.
Efeitos idênticos não se acumulam automaticamente. Aventuras Avulsas e Sessões Pessoais não alteram livremente o mundo oficial.
📖 Resumo: o acontecimento explica por que o mundo mudou; o Evento registra como essa mudança funciona.