Sistema · Capítulo

Economia e Comércio

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Capítulo 28

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01

Sistema de Economia

A economia de The Last Wind é persistente: PP, preços, estoques e comerciantes fazem parte do mundo e podem mudar com compras, vendas, produção, escassez, eventos e ações dos personagens.

02

Peças de Prata

Peças de Prata (PP) são a moeda mecânica continental usada pelos personagens nos reinos monetários; o saldo pertence ao personagem e não a um reino específico.

03

Faixas de Valor

As faixas Comum, Incomum, Raro, Épico e Lendário servem como referências amplas de valor, não como preços fixos.

04

Valor Base e Preço Final

Cada bem ou serviço possui Valor Base; estrutura, propriedades, região, disponibilidade e Eventos Persistentes determinam seu valor e preço final.

05

Preços de Referência

Refeições, equipamentos e materiais possuem valores de referência que ajudam a comparar o restante da economia.

06

Dinheiro Inicial

Todo personagem começa com 100 Peças de Prata, recebidas pelo Kit Inicial Universal.

07

Recompensas por Rank

Contratos concedem uma recompensa total ao grupo conforme o Rank, risco, duração e importância da missão.

08

Categorias Econômicas

Produtos e serviços são agrupados em categorias para aplicar disponibilidade, demanda e modificadores regionais sem precificar cada item manualmente.

09

Economia Regional

Cada Reino, Região e Localidade possui produção, escassez, rotas e necessidades próprias; Eventos Persistentes alteram temporária ou permanentemente essas condições registradas.

10

Escala Regional de Preços

A disponibilidade regional modifica o Valor Base em condições normais; Eventos Persistentes podem aplicar alterações explícitas e excepcionais dentro de área, alvo e duração registrados.

11

Matriz Regional de Preços

A matriz registra a situação econômica padrão dos principais Reinos; Eventos aplicam camadas específicas sem apagar o histórico ou a identidade de base.

12

Identidade Econômica dos Reinos

Blue Garden, Todarock, Iron Fang e Star Fall possuem especializações complementares; recursos podem ser extraídos em um reino e processados em outro.

13

Edenun e Reino Caído na Economia

Edenun e o Reino Caído ficam fora da matriz monetária: Edenun usa escambo; o Reino Caído não possui mercado regional estável.

14

Estabelecimentos, Compra e Venda

Estabelecimentos possuem tipo, porte, catálogo próprio, estoque finito e NPCs responsáveis. O porte define a escala do negócio; catálogo e estoque são coisas diferentes, e compras e vendas movimentam PP e mercadorias reais.

15

Comerciantes, NPCs e Especialização Comercial

O estabelecimento é o negócio; o comerciante é um NPC vinculado a ele. Catálogo, caixa e estoque pertencem à operação comercial, enquanto identidade, personalidade e história pertencem ao NPC.

16

Compra de Itens

A compra parte do Valor Base e do modificador regional, mas exige presença, acesso e estoque no catálogo da Localidade ou serviço remoto válido.

17

Venda de Itens

A oferta parte do Valor Econômico Atual, calculado com o custo de reparo das Avarias, e recebe Especialização Comercial e Demanda Regional.

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Barganha

Barganha pode alterar preços dentro dos limites do comerciante, utiliza uma abordagem social coerente e não pode ser repetida indefinidamente.

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Estoque e Reposição

Comerciantes possuem estoque limitado; produção, compras, caravanas, Contratos e Eventos Persistentes controlam perdas, reposição e disponibilidade.

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Serviços e Restrições Comerciais

Serviços possuem preço, local, duração e requisitos; fabricação, encomenda, reparo e aprimoramento dependem de acesso, profissional e instalação.

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Comércio entre Jogadores e Transporte

Jogadores podem negociar itens e PP por proposta bilateral; a execução é atômica após confirmação das duas partes e exige presença conjunta ou transporte válido.

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Sessões de Campanha e Aventuras Avulsas na Economia

Campanhas usam economia persistente; Aventuras Avulsas concedem PP e 50% do XP; Sessões Pessoais permanecem economicamente isoladas.

23

Funções do Mestre e do Eryon na Economia

O Mestre interpreta o comércio; o Eryon consulta Localização, catálogo, estoque, rotas, preços e Eventos ativos antes de registrar transações.

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Mercado Regional de Armas

Cada arma possui Disponibilidade e Demanda próprias em Todarock, Iron Fang, Blue Garden e Star Fall, definindo o preço local e a oferta de recompra.

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Multiplicadores de Valor de Armas por Material

O preço final de cada variante nasce do preço-base da arma e cresce progressivamente conforme o material.

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Desvalorização de Armas por Avaria

A quantidade de Avarias aplica um multiplicador final ao valor da arma depois dos demais fatores econômicos.