Sistema · Capítulo

Economia e Comércio

25 tópicos publicados, organizados na ordem oficial de leitura.

27

Capítulo 27

Tópicos publicados

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01

Economia

Economia representa dinheiro, compra, venda, recompensas, contratos, serviços, materiais, comércio e custo de vida dentro da campanha.

02

Peças de Prata

Peças de Prata, abreviadas como PP, são a moeda mecânica oficial usada para registrar preços, pagamentos e transações nos reinos monetários.

03

Faixas de Valor

As faixas Comum, Incomum, Raro, Épico e Lendário servem como referências amplas de valor, não como preços fixos.

04

Valor Base e Preço Final

Cada bem ou serviço possui Valor Base; estrutura, propriedades, região, disponibilidade e Eventos Persistentes determinam seu valor e preço final.

05

Preços de Referência

Refeições, equipamentos e materiais possuem valores de referência que ajudam a comparar o restante da economia.

06

Dinheiro Inicial

Todo personagem começa com 50 Peças de Prata, recebidas pelo Kit Inicial Universal.

07

Recompensas por Rank

Contratos concedem uma recompensa total ao grupo conforme o Rank, risco, duração e importância da missão.

08

Categorias Econômicas

Produtos e serviços são agrupados em categorias para aplicar disponibilidade, demanda e modificadores regionais sem precificar cada item manualmente.

09

Economia Regional

Cada Reino, Região e Localidade possui produção, escassez, rotas e necessidades próprias; Eventos Persistentes alteram temporária ou permanentemente essas condições registradas.

10

Escala Regional de Preços

A disponibilidade regional modifica o Valor Base em condições normais; Eventos Persistentes podem aplicar alterações explícitas e excepcionais dentro de área, alvo e duração registrados.

11

Matriz Regional de Preços

A matriz registra a situação econômica padrão dos principais Reinos; Eventos aplicam camadas específicas sem apagar o histórico ou a identidade de base.

12

Identidade Econômica dos Reinos

Blue Garden, Todarock, Iron Fang e Star Fall possuem especializações complementares; recursos podem ser extraídos em um reino e processados em outro.

13

Edenun e Reino Caído na Economia

Edenun e o Reino Caído ficam fora da matriz monetária: Edenun usa escambo; o Reino Caído não possui mercado regional estável.

14

Comerciantes e Especialização Comercial

Cada comerciante pertence a uma Localidade e possui categorias, estoque, serviços, restrições e limites de negociação próprios.

15

Compra de Itens

A compra parte do Valor Base e do modificador regional, mas exige presença, acesso e estoque no catálogo da Localidade ou serviço remoto válido.

16

Venda de Itens

A oferta parte do Valor Econômico Atual, calculado com o custo de reparo das Avarias, e recebe Especialização Comercial e Demanda Regional.

17

Barganha

Barganha pode alterar preços dentro dos limites do comerciante, utiliza uma abordagem social coerente e não pode ser repetida indefinidamente.

18

Estoque e Reposição

Comerciantes possuem estoque limitado; produção, compras, caravanas, Contratos e Eventos Persistentes controlam perdas, reposição e disponibilidade.

19

Serviços e Restrições Comerciais

Serviços possuem preço, local, duração e requisitos; fabricação, encomenda, reparo e aprimoramento dependem de acesso, profissional e instalação.

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Comércio entre Jogadores e Transporte

Jogadores podem negociar livremente, mas mercadorias entre Localidades exigem rota e transporte válidos, com transferência persistente registrada.

21

Sessões de Campanha e Aventuras Avulsas na Economia

Campanhas usam economia persistente; Aventuras Avulsas concedem PP e 50% do XP; Sessões Pessoais permanecem economicamente isoladas.

22

Funções do Mestre e do Eryon na Economia

O Mestre interpreta o comércio; o Eryon consulta Localização, catálogo, estoque, rotas, preços e Eventos ativos antes de registrar transações.

23

Mercado Regional de Armas

Cada arma possui Disponibilidade e Demanda próprias em Todarock, Iron Fang, Blue Garden e Star Fall, definindo o preço local e a oferta de recompra.

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Multiplicadores de Valor de Armas por Material

O preço final de cada variante nasce do preço-base da arma e cresce progressivamente conforme o material.

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Desvalorização de Armas por Avaria

A quantidade de Avarias aplica um multiplicador final ao valor da arma depois dos demais fatores econômicos.