Classes · Magia Arcana

Mago

Estudo, domínio da Mana e poder ofensivo em grande escala.

Ilustração de Mago
06

Estudioso da Mana

Conhecimento para moldar.
Poder para destruir.

O Mago é um estudioso da Mana, da estrutura dos feitiços e das leis que regem a magia. Diferente de outros conjuradores, ele aperfeiçoa sua técnica através de anos de estudo, prática e domínio arcano, transformando conhecimento em poder destrutivo.

Em combate, o Mago se destaca pelo enorme potencial ofensivo de suas magias. Seus feitiços são capazes de causar grandes quantidades de dano, explorar fraquezas elementais, controlar áreas do campo de batalha e eliminar múltiplos inimigos antes mesmo que consigam se aproximar.

Embora possua acesso a diferentes tipos de magia, seu verdadeiro diferencial está em ampliar o poder de suas conjurações, modificar a estrutura de seus feitiços e dominar a Mana com uma precisão que poucos conseguem alcançar.

FunçãoDano · Controle
EstiloArcano · Ofensivo
DificuldadeAvançada
Subclasses3 caminhos

Equipamento inicial

Preparado para a conjuração.

Ao escolher esta classe, o personagem recebe seu armamento, sua proteção e o grimório que acompanha seus estudos arcanos.

02Armas Base
01Grimório Base
01Armadura Base

Progressão inicial

Do domínio arcano à especialização.

A progressão base do Mago amplia a potência de suas conjurações, apresenta suas primeiras técnicas e prepara a escolha da Subclasse.

Nível 0
Característica de Classe

✨ Potência Superior e Ruptura Arcana

O Mago domina a estrutura ofensiva dos feitiços e consegue elevar a força destrutiva de suas magias além do limite alcançado por conjuradores comuns.

Modificador de Potência🎲 +1 Grau de PotênciaSem custo adicional de Mana
Dano final da magia🎲 Metade da INTArredondada para baixo

O Grau gratuito é aplicado depois dos Graus adquiridos normalmente durante a preparação da magia.

📜 Regras

  • A magia deve ser ofensiva e possuir dados de dano.
  • A magia precisa permitir o Modificador de Potência.
  • A Característica não reduz o custo de Mana.
  • Não afeta barreiras, curas, bônus, penalidades puras ou magias utilitárias.
  • Não ultrapassa limitações próprias da magia, salvo indicação expressa.
  • O bônus de INT não dobra em um Ataque Crítico.
💥 Ultimate

Ruptura Arcana

O Mago rompe temporariamente os limites normais da conjuração e despeja quase toda a energia de seu Núcleo em uma única magia de poder extraordinário.

Uso
Mesma Ação exigida pela magia
Limite
1 vez por Descanso Longo
Alvo, Alcance e Área
Determinados pela magia
⚡ Ativação

Role 1d20

Com resultado 16 ou mais, a Ultimate é ativada. Em uma falha, a magia não é lançada, mas a Ação e o uso de Ruptura Arcana são consumidos.

✨ Efeito

Até 3 Modificadores máximos

Escolha uma magia conhecida e aplique até 3 Modificadores de Magia em seus valores máximos, sem pagar seus custos individuais e sem respeitar os limites do Estágio Mágico.

🔮 Modificadores

  • Devem ser permitidos pela magia utilizada.
  • A magia mantém sua identidade e limitações não ligadas ao Estágio Mágico ou ao custo dos modificadores.
  • Potência Superior continua funcionando normalmente quando a magia cumprir seus requisitos.
🔷 Custo de Mana

Depois que a magia for lançada, sua Mana Atual é reduzida para 1 MP. Esse efeito substitui o custo normal da magia e dos modificadores da Ultimate.

Com Mana Máxima completa, não há risco adicional ao Núcleo. Caso contrário, realize um Teste de Núcleo de Mana após a conjuração; uma falha pode causar instabilidade, dano ou Rachadura conforme as regras do Núcleo.
Nível 1
Aprimoramento da Característica

✨ Potência Superior Aprimorada

Sempre que lançar uma magia ofensiva compatível com o Modificador de Potência, você passa a receber:

🎲 +2 Graus de Potência sem custo de Mana

O aprimoramento substitui o único Grau anterior. Todas as demais regras e limitações de Potência Superior permanecem inalteradas.

Caso possua uma Classe Secundária, você pode escolher receber a Característica de Classe dela em vez de obter Potência Superior Aprimorada. Essa escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.
Nível 2
Novas habilidades

Conjuração Precisa e Reverberação Mágica

🎯 Habilidade Ativa

Conjuração Precisa

Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Custo
4 Mana
Duração
Até o final do turno
Cooldown
2 rodadas

O Mago estabiliza cuidadosamente o fluxo de Mana ao redor de seu próximo feitiço, refinando sua estrutura para torná-lo mais preciso e destrutivo.

🎲 +1d6 no ataque mágico
🎲 +1d6 no dano mágico

✨ Resolução

  • O efeito é consumido pela primeira magia ofensiva lançada depois da ativação.
  • Se não conjurar até o fim do turno, o efeito é perdido.
  • Os bônus não dobram em um Ataque Crítico, salvo indicação expressa.
  • Magias sem jogada de ataque recebem apenas o bônus de dano.
🌀 Habilidade Ativa

Reverberação Mágica

Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Custo
5 Mana
Duração
Até o final do turno
Cooldown
4 rodadas

O Mago altera o fluxo residual de uma conjuração para que a energia arcana reverbere dentro do alvo. Quanto maior a precisão, mais intensa será a segunda onda.

Para cada 3 pontos completos de diferença🎲 +1d4 de dano mágicoMáximo: +4d4

3 a 5 pontos

+1d4

6 a 8 pontos

+2d4

9 a 11 pontos

+3d4

12 pontos ou mais

+4d4

✨ Resolução

  • Compare o ataque mágico com a Defesa ou Esquiva do alvo.
  • O efeito é consumido pela primeira magia ofensiva lançada; se nenhuma for lançada, ele é perdido no fim do turno.
  • O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
  • Não é uma nova magia, não reativa efeitos e não gera outra Reverberação.
  • Magias sem jogada de ataque não ativam a habilidade.
Nível 3
Escolha da Subclasse

O caminho do Mago

Ao alcançar o Nível 3 de Classe, o Mago escolhe Mago da Devastação, Mago da Manipulação ou Mago do Controle. A partir desse momento, sua progressão passa a seguir as habilidades da Subclasse escolhida.

🔗 Sinergia de Classe

Ao escolher sua Subclasse, você também recebe acesso à sua Sinergia de Classe. A Sinergia permite substituir o atributo normalmente utilizado nos testes de um Treinamento específico por outro atributo definido pela combinação de suas Classes.

A Sinergia não concede uma nova Classe, Subclasse ou habilidade. Ela representa a integração entre as capacidades desenvolvidas pelo personagem.