Classes · Your Journey
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Classes · Arcano · Ofensivo
Estudioso da Mana, com poder ofensivo em grande escala.

Classe Base
O Mago é um estudioso da Mana, da estrutura dos feitiços e das leis que regem a magia. Diferente de outros conjuradores, ele aperfeiçoa sua técnica através de anos de estudo, prática e domínio arcano, transformando conhecimento em poder destrutivo.
Em combate, o Mago se destaca pelo enorme potencial ofensivo de suas magias. Seus feitiços são capazes de causar grandes quantidades de dano, explorar fraquezas elementais, controlar áreas do campo de batalha e eliminar múltiplos inimigos antes mesmo que consigam se aproximar.
Embora possua acesso a diferentes tipos de magia, seu verdadeiro diferencial está em ampliar o poder de suas conjurações, modificar a estrutura de seus feitiços e dominar a Mana com uma precisão que poucos conseguem alcançar.
INT é o principal atributo da Classe, fortalecendo suas conjurações e seu domínio arcano. SAB auxilia na percepção, no controle e na tomada de decisões durante a conjuração. CON aumenta sua sobrevivência e resistência ao desgaste mágico.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Mago, em ordem de nível.
Passiva do Mago aplicada exclusivamente a Magias Preparadas: +1 nível gratuito de Potência (até VI) e 1 a 3 aplicações gratuitas conforme AC + TC, definidos na preparação fora de combate.
Você amplia gratuitamente a Potência das Magias Preparadas compatíveis.
Passiva de Uso Livre aplicada **fora de combate e sem pressão imediata**, na configuração de uma **Magia Preparada que permita Potência**, ofensiva ou não. Não beneficia Magia Conhecida lançada na forma-base nem permite editar Modificadores na conjuração. Sem ação, Mana ou Cargas próprias; os custos normais da magia e aplicações pagas permanecem.
Concede **+1 nível gratuito de Potência**, podendo exceder em um nível o limite de Estágio Mágico: **Estágio 1: até III; 2: até V; 3: até VI**. O teto absoluto é **VI** e prevalecem os limites individuais da magia, salvo exceção expressa nela.
Pelo **AC efetivo + bônus do Treinamento de Conjuração da Classe Principal**, definidos na preparação, receba **1/2/3 aplicações gratuitas** nas faixas **até 5 / 6–10 / 11+**. A Classe Secundária não altera esse perfil.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Sandálias confeccionadas com couro trabalhado e tecido mágico estabilizado. A estrutura física evolui junto da concentração arcana dos tecidos, ampliando a reserva de Mana Temporária do usuário sem alterar permanentemente sua Mana Máxima.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Mago
INT é o principal atributo da Classe, fortalecendo suas conjurações e seu domínio arcano. SAB auxilia na percepção, no controle e na tomada de decisões durante a conjuração. CON aumenta sua sobrevivência e resistência ao desgaste mágico.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
01Destruição em larga escala, ruptura mágica e poder ofensivo absoluto.
02Adapta dano, trajetórias e alvos, perturba conjurações e domina a estrutura de suas magias.
Cada aplicação usa o benefício fixo do nível efetivo: **I +3; II +6; III +9; IV +12; V +15; VI +18**, quando aplicável. O total é aplicações gratuitas × benefício do nível, podendo melhorar Dano, Cura ou outro valor autorizado. Magias com **Potência Especial** usam sua progressão própria.
Todas as aplicações usam o mesmo nível e respeitam os limites da magia e o máximo de **10 pagas + gratuitas por preparação**; use apenas as gratuitas que couberem. Não há dados ou bônus independentes de dano, soma adicional de AC/TC, alteração de outros Modificadores ou do custo das aplicações pagas.
Ruptura Arcana conjura uma Magia Preparada configurada fora de combate, com até 3 Modificadores previamente escolhidos para seus níveis máximos válidos; mantém Potência ou Quantidade e a progressão de 2 a 5 aplicações totais de Potência.
Você concentra quase toda a energia do Núcleo em uma Magia Preparada de poder extraordinário.
Fora de combate e sem pressão imediata, configure uma **Magia Preparada** com até **3 Modificadores compatíveis** para receber seus máximos válidos, definindo também a escolha exclusiva entre **Potência e Quantidade**. A ativação usa essa configuração, sem escolher ou editar Modificadores em combate. Não aceita Magia Conhecida na forma-base nem cria preparações ou espaços.
Na conjuração, maximize os Modificadores escolhidos, ignorando seus custos individuais e limites de Estágio Mágico. Preserve a identidade e demais restrições da magia.
**Potência:** use o maior nível permitido pela magia, até **VI**. Pelo AC efetivo + bônus do Treinamento de Conjuração da Classe Principal, as aplicações gratuitas totais são **2/3/4/5** nas faixas **até 5 / 6–10 / 11–15 / 16+**. Esses totais já incluem Potência Superior 2.3: respectivamente **1+1 / 2+1 / 3+1 / 3+2**, sem nova soma. Todas usam o mesmo nível, respeitando Potência Especial, limites da magia e o teto geral de **10 aplicações**; não concedem dados extras de dano. Escolher Quantidade desativa o +1 nível e as aplicações gratuitas de Potência Superior apenas nesta conjuração.
**Ativação — Ultimates V2.0:** gaste **1 Ação Principal**, que inclui a conjuração, e role **1d20: 11+ ativa**. Falha gasta a ação, não conjura e preserva o uso; só pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, com outra ação, nunca duas vezes na mesma rodada. Sucesso consome **1 uso por Descanso Longo**, sem devolução por interrupção posterior.
Após conjurar, sua **Mana Atual passa a 1 MP**, substituindo o custo normal da magia e dos Modificadores da Ultimate. Se a Mana estava completa antes da conjuração, não há risco adicional ao Núcleo. Caso contrário, faça um Teste de Núcleo de Mana após conjurar; falha pode causar instabilidade, dano ou Rachadura conforme suas regras.
Aprimora Potência Superior: seu bônus gratuito passa de +1 para +2 níveis de Potência em Magias Preparadas compatíveis, sem aumentar as aplicações gratuitas por AC + TC, respeitando Potência VI e os limites próprios da magia.
Seu aprimoramento de Potência Superior aumenta o bônus gratuito para dois níveis de Potência.
No **nível 1 de Mago**, pode escolher este aprimoramento de Potência Superior ou, se possuir Classe Secundária, sua Característica de Classe. A alternativa mantém Potência Superior original.
Na preparação, substitua o **+1 nível gratuito de Potência** de Potência Superior (42, v2.4) por **+2 níveis gratuitos no total**. Os máximos por Estágio passam a **1: IV; 2: VI; 3: VI**, sempre com teto absoluto VI e limites próprios da magia, salvo exceção expressa nela.
Mantém **1/2/3 aplicações gratuitas** por **AC efetivo + bônus de Conjuração da Classe Principal até 5 / 6–10 / 11+**. Use o nível efetivo aprimorado e a progressão própria de Potência Especial, quando houver, respeitando o teto de **10 aplicações pagas + gratuitas** e os limites da magia.
Passiva de Uso Livre, sem ações, Reação, Mana ou Cargas próprias, exclusiva de **Magias Preparadas compatíveis**, ofensivas ou não, configuradas fora de combate e sem pressão imediata. Não beneficia Conhecidas na forma-base nem permite editar Modificadores na conjuração.
Não acrescenta dados de dano, bônus independente de AC/TC, outros Modificadores ou alvos; mantém os custos normais e das aplicações pagas e as demais regras de Potência Superior 2.4. Não altera Ruptura Arcana, suas aplicações, Modificadores, preparação, modos, limites ou custo especial.
Reação defensiva: ao ser alvo de ataque direto, o Mago consome 1 de 6 Cargas para substituir Defesa ou Esquiva por 1d20 + INT + Arcanismo.
O Mago ergue uma barreira mágica instantânea contra um ataque direcionado, usando sua Inteligência e seu domínio de Arcanismo. É uma resposta defensiva especial, não uma magia adicional.
Ao ser alvo de ataque direto físico ou mágico de **Perfil Alvo**, declare Barreira Arcana após o anúncio e antes da rolagem defensiva, substituindo sua resposta normal. Exige capacidade de reagir e **Reação defensiva válida e disponível**.
Na mesma Reação, gaste **1 Carga antes de rolar 1d20 + INT efetiva + bônus de Arcanismo**, com modificadores aplicáveis a essa resposta. Bônus exclusivos de Defesa/Esquiva não se transferem. Não permite tentar outra resposta após ver o resultado.
Contra ataque **não crítico**, total igual ou superior evita dano e efeitos. Na falha, resolva normalmente o ataque e suas proteções. **Não cancela acerto garantido ou dano de Crítico**, inclusive por 20 Natural.
Só protege o próprio Mago de ataques de **perfil-base Alvo**, sem proteção especial contra perfil-base Área; Modificadores de Área não mudam automaticamente esse perfil. Não é conjuração e não exige Mana ou Magia Preparada; não produz RD/PV Temporários nem concede ações e Reações adicionais.
**Cargas:** máximo 6; gaste 1 mesmo em falha. Recupera 3 por Descanso Curto válido, até 6; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Absorve Mana do ambiente para recuperar INT efetiva + Arcanismo + 2 dados escaláveis (d4, d6, d8 ou d10). Possui 2 Cargas; sem bônus de dados se a soma for zero.
Ao concentrar sua mente, o Mago absorve e reorganiza a Mana presente no ambiente para recompor suas próprias reservas mágicas. Sua capacidade de recuperação depende da Inteligência efetiva e de seu Treinamento Arcanismo.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para recuperar sua própria Mana, sem custo de Mana, Teste de Conjuração ou d20.
Some **INT efetiva + bônus de Arcanismo no momento da ativação** e recupere essa soma mais: - **1–5: 2d4**; - **6–10: 2d6**; - **11–15: 2d8**; - **16+: 2d10**.
Se a soma for **0**, recupere **0 Mana**, sem dados. Arcanismo entra uma vez na parcela fixa e também seleciona o dado; não acrescente outra faixa ou um 2d4 fixo.
Não ultrapassa sua Mana Máxima; excesso se perde, sem Mana Temporária ou armazenamento. Não recupera PV, Mana de aliados ou Cargas. Não é Magia Preparada nem usa Modificadores; seguem as regras gerais de recuperação de Mana.
**Cargas:** máximo 2; gaste 1 antes da recuperação, mesmo com a reserva quase cheia. Recupera 1 por Descanso Curto válido, respeitando o limite de descansos benéficos; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Cada concessão acrescenta +1 espaço de Magia Conhecida e +1 espaço de Magia Preparada. Benefício cumulativo.
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.