Classes · Magia Arcana
Mago
Estudo, domínio da Mana e poder ofensivo em grande escala.

Estudioso da Mana
Conhecimento para moldar.
Poder para destruir.
O Mago é um estudioso da Mana, da estrutura dos feitiços e das leis que regem a magia. Diferente de outros conjuradores, ele aperfeiçoa sua técnica através de anos de estudo, prática e domínio arcano, transformando conhecimento em poder destrutivo.
Em combate, o Mago se destaca pelo enorme potencial ofensivo de suas magias. Seus feitiços são capazes de causar grandes quantidades de dano, explorar fraquezas elementais, controlar áreas do campo de batalha e eliminar múltiplos inimigos antes mesmo que consigam se aproximar.
Embora possua acesso a diferentes tipos de magia, seu verdadeiro diferencial está em ampliar o poder de suas conjurações, modificar a estrutura de seus feitiços e dominar a Mana com uma precisão que poucos conseguem alcançar.
Equipamento inicial
Preparado para a conjuração.
Ao escolher esta classe, o personagem recebe seu armamento, sua proteção e o grimório que acompanha seus estudos arcanos.
Progressão inicial
Do domínio arcano à especialização.
A progressão base do Mago amplia a potência de suas conjurações, apresenta suas primeiras técnicas e prepara a escolha da Subclasse.
Nível 0Característica de Classe✨ Potência Superior e Ruptura Arcana
✨ Potência Superior e Ruptura Arcana
O Mago domina a estrutura ofensiva dos feitiços e consegue elevar a força destrutiva de suas magias além do limite alcançado por conjuradores comuns.
O Grau gratuito é aplicado depois dos Graus adquiridos normalmente durante a preparação da magia.
📜 Regras
- A magia deve ser ofensiva e possuir dados de dano.
- A magia precisa permitir o Modificador de Potência.
- A Característica não reduz o custo de Mana.
- Não afeta barreiras, curas, bônus, penalidades puras ou magias utilitárias.
- Não ultrapassa limitações próprias da magia, salvo indicação expressa.
- O bônus de INT não dobra em um Ataque Crítico.
Ruptura Arcana
O Mago rompe temporariamente os limites normais da conjuração e despeja quase toda a energia de seu Núcleo em uma única magia de poder extraordinário.
Role 1d20
Com resultado 16 ou mais, a Ultimate é ativada. Em uma falha, a magia não é lançada, mas a Ação e o uso de Ruptura Arcana são consumidos.
Até 3 Modificadores máximos
Escolha uma magia conhecida e aplique até 3 Modificadores de Magia em seus valores máximos, sem pagar seus custos individuais e sem respeitar os limites do Estágio Mágico.
🔮 Modificadores
- Devem ser permitidos pela magia utilizada.
- A magia mantém sua identidade e limitações não ligadas ao Estágio Mágico ou ao custo dos modificadores.
- Potência Superior continua funcionando normalmente quando a magia cumprir seus requisitos.
Depois que a magia for lançada, sua Mana Atual é reduzida para 1 MP. Esse efeito substitui o custo normal da magia e dos modificadores da Ultimate.
Nível 1Aprimoramento da Característica✨ Potência Superior Aprimorada
✨ Potência Superior Aprimorada
Sempre que lançar uma magia ofensiva compatível com o Modificador de Potência, você passa a receber:
O aprimoramento substitui o único Grau anterior. Todas as demais regras e limitações de Potência Superior permanecem inalteradas.
Nível 2Novas habilidadesConjuração Precisa e Reverberação Mágica
Conjuração Precisa e Reverberação Mágica
Conjuração Precisa
O Mago estabiliza cuidadosamente o fluxo de Mana ao redor de seu próximo feitiço, refinando sua estrutura para torná-lo mais preciso e destrutivo.
✨ Resolução
- O efeito é consumido pela primeira magia ofensiva lançada depois da ativação.
- Se não conjurar até o fim do turno, o efeito é perdido.
- Os bônus não dobram em um Ataque Crítico, salvo indicação expressa.
- Magias sem jogada de ataque recebem apenas o bônus de dano.
Reverberação Mágica
O Mago altera o fluxo residual de uma conjuração para que a energia arcana reverbere dentro do alvo. Quanto maior a precisão, mais intensa será a segunda onda.
✨ Resolução
- Compare o ataque mágico com a Defesa ou Esquiva do alvo.
- O efeito é consumido pela primeira magia ofensiva lançada; se nenhuma for lançada, ele é perdido no fim do turno.
- O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
- Não é uma nova magia, não reativa efeitos e não gera outra Reverberação.
- Magias sem jogada de ataque não ativam a habilidade.
Nível 3Escolha da SubclasseO caminho do Mago
O caminho do Mago
Ao alcançar o Nível 3 de Classe, o Mago escolhe Mago da Devastação, Mago da Manipulação ou Mago do Controle. A partir desse momento, sua progressão passa a seguir as habilidades da Subclasse escolhida.
Ao escolher sua Subclasse, você também recebe acesso à sua Sinergia de Classe. A Sinergia permite substituir o atributo normalmente utilizado nos testes de um Treinamento específico por outro atributo definido pela combinação de suas Classes.
A Sinergia não concede uma nova Classe, Subclasse ou habilidade. Ela representa a integração entre as capacidades desenvolvidas pelo personagem.Subclasses do Mago
Três formas de dominar a Mana.
Os atributos recomendados são apenas uma orientação. Você é livre para distribuir seus atributos da maneira que preferir.
01Mago da Devastação
Transforma Mana em destruição pura, explosões arcanas e ataques contra grandes grupos.
02Mago da Manipulação
Molda alcance, área, duração e outras propriedades de cada conjuração.
03Mago do Controle
Domina o próprio Núcleo de Mana e conjura no limite com maior estabilidade.