Classes · Your Journey
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Classes · Arcano · Ofensivo
Estudo, domínio da Mana e poder ofensivo em grande escala.

Classe Base
O Mago é um estudioso da Mana, da estrutura dos feitiços e das leis que regem a magia. Diferente de outros conjuradores, ele aperfeiçoa sua técnica através de anos de estudo, prática e domínio arcano, transformando conhecimento em poder destrutivo.
Em combate, o Mago se destaca pelo enorme potencial ofensivo de suas magias. Seus feitiços são capazes de causar grandes quantidades de dano, explorar fraquezas elementais, controlar áreas do campo de batalha e eliminar múltiplos inimigos antes mesmo que consigam se aproximar.
Embora possua acesso a diferentes tipos de magia, seu verdadeiro diferencial está em ampliar o poder de suas conjurações, modificar a estrutura de seus feitiços e dominar a Mana com uma precisão que poucos conseguem alcançar.
INT é o principal atributo da Classe, fortalecendo suas conjurações e seu domínio arcano. SAB auxilia na percepção, no controle e na tomada de decisões durante a conjuração. CON aumenta sua sobrevivência e resistência ao desgaste mágico.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Mago, em ordem de nível.
O Mago amplia gratuitamente a Potência de suas magias ofensivas e adiciona parte de sua INT ao dano final.
O Mago domina a estrutura ofensiva dos feitiços e consegue elevar a força destrutiva de suas magias além do limite alcançado por conjuradores comuns.
Sempre que lançar uma magia ofensiva que possua dados de dano e permita o Modificador de Potência, aplique gratuitamente +1 Grau de Potência.
O Grau gratuito é aplicado depois dos Graus adquiridos normalmente durante a preparação da magia.
Além disso, adicione metade da sua INT, arredondada para baixo, ao dano final da magia.
Regras: • A magia deve ser ofensiva e possuir dados de dano. • A magia precisa permitir o Modificador de Potência. • A Característica não reduz o custo de Mana da magia. • Não afeta Barreiras, curas, bônus, penalidades puras ou magias utilitárias. • Não ultrapassa limitações próprias da magia, salvo indicação expressa. • O bônus de INT não dobra em um Ataque Crítico.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Sandálias confeccionadas com couro trabalhado e tecido mágico estabilizado. A estrutura física evolui junto da concentração arcana dos tecidos, ampliando a reserva de Mana Temporária do usuário sem alterar permanentemente sua Mana Máxima.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Mago
INT é o principal atributo da Classe, fortalecendo suas conjurações e seu domínio arcano. SAB auxilia na percepção, no controle e na tomada de decisões durante a conjuração. CON aumenta sua sobrevivência e resistência ao desgaste mágico.
01Destruição em larga escala, ruptura mágica e poder ofensivo absoluto.
02Reescreve fórmulas, adapta modificadores e transforma cada magia na ferramenta exata.
O Mago rompe os limites da conjuração e aplica até três Modificadores máximos a uma única magia.
O Mago rompe temporariamente os limites normais da conjuração e despeja quase toda a energia de seu Núcleo em uma única magia de poder extraordinário.
Escolha uma magia conhecida e aplique até 3 Modificadores de Magia em seus valores máximos.
Os Modificadores são aplicados sem pagar seus custos individuais e sem respeitar os limites do Estágio Mágico.
Os Modificadores escolhidos devem ser permitidos pela magia utilizada.
A magia mantém sua identidade e suas limitações que não estejam ligadas ao Estágio Mágico ou ao custo dos Modificadores.
Potência Superior continua funcionando normalmente quando a magia cumprir seus requisitos.
Depois que a magia for lançada, sua Mana Atual é reduzida para 1 MP. Esse efeito substitui o custo normal da magia e dos Modificadores aplicados pela Ultimate.
Se o Mago estiver com sua Mana Máxima completa antes da conjuração, não há risco adicional ao Núcleo.
Caso contrário, realize um Teste de Núcleo de Mana após a conjuração. Uma falha pode causar instabilidade, dano ou Rachadura conforme as regras do Núcleo.
Em uma falha na ativação, a magia não é lançada, mas a Ação e o uso da Ultimate são consumidos.
O bônus gratuito de Potência Superior aumenta de um para dois Graus.
O domínio ofensivo do Mago evolui, permitindo ampliar ainda mais a Potência de suas magias sem aumentar o custo de Mana.
Sempre que lançar uma magia ofensiva compatível com o Modificador de Potência, você recebe +2 Graus de Potência sem custo adicional de Mana.
Esse aprimoramento substitui o único Grau anteriormente concedido por Potência Superior.
Todas as demais regras e limitações de Potência Superior permanecem inalteradas.
Caso possua uma Classe Secundária, você pode escolher receber a Característica de Classe dela em vez de obter Potência Superior Aprimorada. Essa escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.
Estabiliza a próxima magia ofensiva, aumentando seu ataque e seu dano.
O Mago estabiliza cuidadosamente o fluxo de Mana ao redor de seu próximo feitiço, refinando sua estrutura para torná-lo mais preciso e destrutivo.
Depois da ativação, a primeira magia ofensiva lançada até o final do turno recebe:
O efeito é consumido pela primeira magia ofensiva lançada depois da ativação.
Caso nenhuma magia compatível seja lançada até o final do turno, o efeito é perdido.
Os bônus não dobram em um Ataque Crítico, salvo indicação expressa.
Magias sem jogada de ataque recebem apenas o bônus de dano.
A margem de acerto da próxima magia ofensiva é convertida em dano mágico adicional.
O Mago altera o fluxo residual de uma conjuração para que a energia arcana reverbere dentro do alvo. Quanto maior a precisão, mais intensa será a segunda onda.
O efeito é consumido pela primeira magia ofensiva com jogada de ataque lançada depois da ativação.
Compare o resultado do ataque mágico com a Defesa ou Esquiva do alvo.
Para cada 3 pontos completos de diferença, a magia causa +1d4 de dano mágico, até o máximo de +4d4.
Margens: • De 3 a 5 pontos: +1d4. • De 6 a 8 pontos: +2d4. • De 9 a 11 pontos: +3d4. • Com 12 pontos ou mais: +4d4.
Se nenhuma magia compatível for lançada até o final do turno, o efeito é perdido.
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
A Reverberação não é uma nova magia, não reativa efeitos da conjuração e não pode gerar outra Reverberação.
Magias sem jogada de ataque não ativam esta habilidade.