Sistema · Capítulo oficial

Aprimoramento de Equipamentos

Materiais, espaços de aprimoramento, Runas, Glifos e Encantamentos.

03

Livro de Regras oficial

Leitura contínua do capítulo.

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17
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2.0
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Leitura contínua

Duas camadas do equipamento

Origem preservada. Estado calculado.

Regra de cálculonatureza = magica OU propriedade sobrenatural ativa

01Natureza original

Mundana

02Natureza original

Magica

NaturezaSobrenatural ativaTratamento atual
MundanaNãoItem comum
MundanaSimItem Mágico
MagicaNãoItem Mágico
MagicaSimItem Mágico
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Tópico 01 · Aprimoramento de Equipamentos

Aprimoramento de Focos Mágicos

Versão 1.0

Focos mágicos preservam o item anterior e usam dois testes em cada aprimoramento: Arcanismo e Artificiaria. A progressão numérica termina em +6; o patamar lendário não cria +8 automaticamente.

Tópico 02 · Aprimoramento de Equipamentos

Aprimoramento de Equipamentos

Versão 1.0

Aprimoramentos modificam equipamentos existentes por meio de limites, espaços e efeitos catalogados, sem permitir criação irrestrita de propriedades.

O Sistema de Aprimoramento de Equipamentos permite melhorar armas, armaduras e outros itens existentes.

O personagem parte de um equipamento base reconhecido pelo catálogo. O aprimoramento altera esse item sem apagar sua identidade, categoria, requisitos, penalidades ou limitações originais, salvo quando uma regra específica declarar o contrário.

Aprimoramentos são controlados por compatibilidade, material, espaços disponíveis, custo, componentes, profissional, instalação e regras próprias.

Eles não permitem combinar propriedades livremente sem limite.

📖 Regra Central: o equipamento base define o item; aprimoramentos modificam o item dentro dos limites permitidos.

Tópico 03 · Aprimoramento de Equipamentos

Equipamento Base e Identidade

Versão 1.2

O equipamento base preserva sua identidade e sua Natureza original — Mundana ou Mágica — mesmo quando recebe aprimoramentos.

Todo aprimoramento é aplicado a um Equipamento Base.

O equipamento base define nome, tipo, categoria, dano ou RD, peso, preço inicial, penalidades, requisitos, materiais principais, empunhadura, Slots físicos, descrição visual e sua Natureza original.

Natureza original

Todo equipamento nasce com uma das duas Naturezas:

  • Mundana: sua origem e seu funcionamento-base não são mágicos.
  • Mágica: sua criação original já possui natureza sobrenatural.

Encantada não é uma Natureza. Runa, Glifo, Reforço mágico, Encantamento, Upgrade de Material e outras propriedades instaladas são aprimoramentos aplicados sobre um item existente.

Uma arma de Natureza Mundana continua Mundana depois de receber uma Runa ou um Encantamento. Enquanto a propriedade sobrenatural estiver ativa, ela passa a ser tratada como Item Mágico, mas sua Natureza original não é reescrita.

Identidade mecânica

Após receber aprimoramentos, o item continua pertencendo à categoria original, salvo transformação explicitamente autorizada.

Uma armadura leve aprimorada continua sendo uma armadura leve. Uma arma de duas mãos continua exigindo duas mãos. Uma adaga não se transforma livremente em uma montante apenas por receber material raro.

Regra central: aprimorar não apaga a identidade mecânica nem a Natureza original do equipamento base.

Equipamentos criados

Quando um equipamento é fabricado, sua receita referencia um modelo do catálogo ou um resultado especial aprovado. A criação não permite distribuir livremente dano, RD, requisitos, espaços ou propriedades. Depois de criado, aprimoramentos preservam essa identidade base.

Tópico 04 · Aprimoramento de Equipamentos

Natureza e Tratamento como Item Mágico

Versão 1.1

Natureza descreve a origem do equipamento; tratamento como Item Mágico descreve seu estado atual diante das regras.

A Natureza de um equipamento e seu tratamento como Item Mágico são camadas diferentes.

A Natureza pertence à criação original do item e aceita somente dois valores: Mundana ou Mágica. Ela não muda quando um aprimoramento é instalado ou removido.

O tratamento atual responde a outra pergunta: as regras devem considerar este equipamento um Item Mágico neste momento?

NaturezaPropriedade sobrenatural ativaTratamento atual
MundanaNãoItem comum
MundanaSimItem Mágico
MágicaNãoItem Mágico
MágicaSimItem Mágico

Uma propriedade sobrenatural ativa pode vir de Runa, Glifo, Reforço mágico, Encantamento ou outro efeito expressamente mágico.

Upgrade de Material ou Reforço puramente mundano não tornam o item mágico por si mesmos.

Cálculo do estado mágico

O estado deve ser calculado a partir da ficha atual do equipamento:

É Item Mágico quando a Natureza é Mágica ou existe ao menos uma propriedade sobrenatural ativa.

Esse resultado não deve ser preenchido manualmente. Ao remover ou desativar a última propriedade sobrenatural de um item Mundano, ele volta a ser tratado como item comum sem perder seu histórico de aprimoramentos.

Avaria: modelo e cópia individual

O catálogo público descreve o modelo e mostra apenas sua Avaria Máxima Base.

Cada cópia pertencente a um personagem registra separadamente:

  • Avaria Atual;
  • Avaria Máxima Atual;
  • material atual;
  • Upgrade de Material;
  • Runas instaladas;
  • Glifos instalados;
  • Reforços instalados;
  • Encantamentos instalados.

Duas armas do mesmo modelo podem, portanto, possuir estados diferentes de Avaria e aprimoramento.

Tópico 05 · Aprimoramento de Equipamentos

Tipos de Aprimoramento

Versão 1.1

Upgrade de Material, Glifos, Runas, Reforços e Encantamentos possuem funções diferentes e limites próprios.

Os principais tipos de aprimoramento são:

  • Upgrade de Material: modifica a estrutura física e as propriedades materiais do item;
  • Glifo: melhora um Treinamento do usuário e é aplicado normalmente em armaduras;
  • Runa: modifica ataques, dano ou funcionamento de uma arma;
  • Reforço: adiciona uma estrutura defensiva ou reserva temporária a uma armadura;
  • Encantamento: concede uma propriedade mágica mais ampla ao equipamento.

Cada tipo utiliza seus próprios espaços, requisitos e regras. Um espaço de uma categoria não pode ser usado como espaço de outra, salvo exceção explícita do item.

📖 Resumo: Glifos, Runas, Reforços, Encantamentos e Upgrades de Material não são nomes diferentes para a mesma melhoria.

Nas armaduras, os Reforços utilizam 2 Slots universais: cada slot aceita PV ou Mana, sem divisão fixa por tipo.

Tópico 06 · Aprimoramento de Equipamentos

Espaços de Aprimoramento

Versão 1.1

Armas usam normalmente Espaços de Runa, armaduras usam Espaços de Glifo e ambos podem possuir Espaços de Encantamento.

Equipamentos possuem espaços próprios para receber aprimoramentos.

Por padrão:

  • armas podem possuir Espaços de Runa e Espaços de Encantamento;
  • armaduras podem possuir Espaços de Glifo e Espaços de Encantamento.

Cada Runa, Glifo ou Encantamento ocupa a quantidade de espaços indicada em sua descrição. Quando nada diferente for informado, ocupa 1 espaço da categoria correspondente.

Espaços de Runa, Glifo e Encantamento são separados. Um Espaço de Runa não recebe um Glifo, e um Espaço de Glifo não recebe um Encantamento.

Itens especiais podem reorganizar essa estrutura quando sua própria descrição declarar a exceção.

Outros equipamentos

Equipamentos de Cabeça, Costas e Pés podem possuir Espaços de Encantamento quando sua ficha de catálogo declarar essa capacidade. Por padrão, esses equipamentos possuem 0 Espaços de Encantamento. Runas continuam ligadas a armas; Glifos e Reforços continuam ligados a armaduras, salvo exceção explícita.

Tópico 07 · Aprimoramento de Equipamentos

Capacidade Padrão dos Materiais

Versão 2.0

Nas armas padrão, o material define o bônus de dano, as Avarias máximas e a quantidade de Espaços de Runa e de Encantamento.

O material principal de uma arma padrão define seu patamar estrutural e mágico.

MaterialRaridadeBônus no danoAvariasRunasEncantamentos
Material ComumComum+0311
Aço de MeteoritoRaro+3622
Aço NegroÉpico+5933
AldarytiumLendário+91244

O bônus do material é aplicado somente ao dano. Ele não melhora o Teste de Ataque e, por ser um bônus fixo, não é dobrado em um Acerto Crítico.

Nas armas padrão do catálogo, o material concede a quantidade indicada de Espaços de Runa e de Encantamento. Itens especiais podem possuir capacidade menor, maior ou distribuída de outra forma quando sua própria ficha declarar a exceção.

📖 Regra Central: o material define o patamar padrão; a ficha específica registra exceções.

Tópico 08 · Aprimoramento de Equipamentos

Capacidade Real do Item

Versão 2.0

O material fornece a capacidade padrão; a ficha do item registra apenas exceções estruturais ou especiais.

Nas armas padrão, a capacidade real corresponde à capacidade concedida pelo material.

A ficha individual do item precisa registrar apenas exceções, como:

  • estrutura incapaz de utilizar todos os espaços do material;
  • espaço adicional concedido por projeto especial;
  • distribuição incomum entre Runas e Encantamentos;
  • limitação ou ampliação ligada à identidade do item;
  • material compatível por regra especial.

Uma arma comum de Aço Negro possui normalmente 3 Espaços de Runa e 3 Espaços de Encantamento. Uma arma especial pode possuir outro valor quando sua descrição declarar claramente a exceção.

📖 Regra Central: o material fornece o padrão; o item registra a exceção.

Tópico 09 · Aprimoramento de Equipamentos

Regra Padrão de Não Acúmulo

Versão 1.1

Efeitos idênticos de aprimoramentos não se acumulam por padrão, mesmo quando ocupam espaços separados.

Por padrão, efeitos idênticos provenientes de Runas, Glifos, Encantamentos, Reforços ou outros aprimoramentos não se acumulam. Exceção: os Reforços básicos de PV e Mana acumulam seus valores entre Slots de Reforço, permitindo dois reforços do mesmo recurso.

Três Runas do Raio comuns instaladas continuam concedendo apenas uma aplicação do bônus de dano da Runa do Raio. Dois Glifos de Defesa continuam concedendo apenas +1d6 em Defesa.

Todos os aprimoramentos instalados ocupam seus espaços normalmente, mesmo quando seus efeitos não se acumulam.

Efeitos diferentes podem coexistir quando forem compatíveis e suas descrições permitirem.

📖 Regra Central: ocupar espaços diferentes não faz efeitos idênticos somarem automaticamente.

Tópico 10 · Aprimoramento de Equipamentos

Exceções de Acúmulo em Itens Mágicos

Versão 1.0

Itens mágicos específicos podem permitir acúmulo quando sua descrição informa o efeito autorizado e seu limite.

Itens mágicos e aprimoramentos especiais podem quebrar a regra padrão de não acúmulo.

A exceção precisa estar escrita na descrição do item ou efeito e deve informar:

  • quais aprimoramentos podem acumular;
  • quantas aplicações podem funcionar simultaneamente;
  • qual é o resultado final;
  • qualquer requisito, custo ou limitação adicional.

Uma espada especial pode possuir três Runas de aumento de dano Cortante e declarar que elas se acumulam, causando +3d6 de dano Cortante. Sem essa propriedade específica, as mesmas três Runas concederiam apenas uma aplicação do efeito.

A exceção pertence ao item ou aprimoramento especial. Ela não libera o mesmo acúmulo para a fabricação comum.

Tópico 11 · Aprimoramento de Equipamentos

Reforços de Armadura

Versão 1.1

Toda armadura possui 2 Slots de Reforço universais, que podem receber livremente Reforços de PV ou de Mana.

Toda armadura possui 2 Slots de Reforço universais. Cada Slot pode receber um Reforço de PV ou um Reforço de Mana, permitindo as combinações PV + PV, Mana + Mana ou PV + Mana. Cada reforço ocupa 1 Slot.

Reforços de PV

  • Reforço de PV I: +5 PV Temporários. Receita: 3 Couros Reforçados. Alfaiataria, DES, CD 12.
  • Reforço de PV II: +10 PV Temporários. Receita: 3 Couros de Draconídeo. Alfaiataria, DES, CD 16.
  • Reforço de PV III: +20 PV Temporários. Receita: 3 Couros de Draconídeo Curtidos. Alfaiataria, DES, CD 20.

O Couro de Draconídeo é um material de monstro obtido por Extração, normalmente com SAB. A CD e a quantidade obtida são definidas pela criatura. O Couro de Draconídeo Curtido é produzido a partir de 1 Couro de Draconídeo por Alfaiataria + DES, CD 20, usando Ferramentas de Curtume.

Reforços de Mana

  • Reforço de Mana I: +5 Mana Temporária. Receita: 3 Tecidos Mágicos Enriquecidos. Artificiaria + INT, CD 20, com etapa estrutural de Alfaiataria + DES, CD 20.
  • Reforço de Mana II: +10 Mana Temporária. Receita: 3 Tecidos Mágicos Altamente Enriquecidos. Artificiaria + INT, CD 24, com etapa estrutural de Alfaiataria + DES, CD 24.
  • Reforço de Mana III: +20 Mana Temporária. Receita: 3 Tecidos Mágicos Extremamente Enriquecidos. Artificiaria + INT, CD 28, com etapa estrutural de Alfaiataria + DES, CD 28.

Reforços de PV são mundanos. Reforços de Mana são mágicos e fazem uma armadura mundana ser tratada como Item Mágico enquanto permanecerem ativos.

As reservas concedidas pelos reforços são consumidas antes do recurso normal correspondente, recuperam-se após Descanso Longo e não são restauradas simplesmente ao desequipar e reequipar a armadura ou o reforço. Dois reforços básicos do mesmo recurso acumulam seus valores normalmente; essa é uma exceção explícita à Regra Padrão de Não Acúmulo.

A fabricação resolve os testes necessários para produzir o reforço. Instalar, remover ou trocar um reforço fabricado não exige um novo teste por padrão, apenas uma armadura compatível e um Slot de Reforço livre. A troca não restaura uma reserva já consumida.

Reforços únicos ou lendários podem possuir valores maiores ou propriedades próprias e não precisam possuir receita de fabricação.

Tópico 12 · Aprimoramento de Equipamentos

Glifos

Versão 1.0

Glifos são inscrições mágicas aplicadas normalmente em armaduras e concedem +1d6 em um Treinamento específico.

Glifos são inscrições mágicas aplicadas normalmente em armaduras.

Sua função é melhorar ações do usuário. Cada Glifo concede +1d6 em um Treinamento específico enquanto a armadura estiver equipada, funcional e puder auxiliar naquela ação.

Um Glifo ocupa 1 Espaço de Glifo, salvo descrição diferente.

Glifos iguais não se acumulam por padrão. Uma armadura com dois Glifos de Defesa continua concedendo apenas +1d6 em Testes de Defesa.

O bônus do Glifo é um bônus de item. Ele pode coexistir com outras fontes independentes quando as regras gerais permitirem, mas vários equipamentos com o mesmo Glifo não somam automaticamente.

📖 Regra Central: Glifos melhoram ações do usuário.

Tópico 13 · Aprimoramento de Equipamentos

Runas

Versão 1.0

Runas são aprimoramentos aplicados normalmente em armas e modificam ataques, dano ou funcionamento do equipamento.

Runas são aprimoramentos mágicos aplicados normalmente em armas.

Elas podem modificar ataques, acrescentar dano, alterar um tipo de dano ou conceder outra vantagem ligada ao funcionamento da arma.

Uma Runa elemental pode acrescentar +1d6 do tipo correspondente. Uma Runa do Raio, por exemplo, pode fazer a arma causar +1d6 de dano de Raio.

Uma Runa ocupa 1 Espaço de Runa, salvo descrição diferente.

Runas de efeito idêntico não se acumulam por padrão. O acúmulo exige uma exceção explícita do item ou da própria Runa.

📖 Regra Central: Runas modificam ataques e propriedades ofensivas da arma.

Tópico 14 · Aprimoramento de Equipamentos

Encantamentos de Equipamentos

Versão 1.1

Encantamentos adicionam propriedades mágicas amplas a armas e armaduras e utilizam Espaços de Encantamento.

Encantamentos adicionam propriedades mágicas a armas, armaduras e outros equipamentos compatíveis.

Eles podem conceder Resistências, ativações, retorno, deslocamento, absorção, reflexão, proteção elemental ou outros efeitos catalogados.

Cada Encantamento ocupa a quantidade de Espaços de Encantamento indicada em sua descrição. Quando nada diferente for informado, ocupa 1 espaço.

Encantamentos iguais não se acumulam por padrão. Efeitos muito fortes podem ocupar vários espaços, exigir componentes especiais ou possuir aprovação e raridade próprias.

Glifos melhoram ações. Runas modificam armas. Encantamentos adicionam propriedades mágicas mais amplas ao equipamento.

Cabeça, Costas e Pés

Equipamentos desses Slots podem receber Encantamentos somente quando sua ficha possuir Espaços de Encantamento disponíveis ou uma regra específica declarar compatibilidade. O padrão de equipamentos gerais é 0 Espaços de Encantamento.

Tópico 15 · Aprimoramento de Equipamentos

Integração com Itens Mágicos e Economia

Versão 1.2

A Natureza permanece original; propriedades sobrenaturais ativas alteram apenas o tratamento atual e integram o Valor Base e o histórico do item.

Um equipamento com Runa, Glifo, Reforço mágico, Encantamento ou outra propriedade sobrenatural ativa é tratado como Item Mágico enquanto o efeito permanecer ativo.

Isso não altera sua Natureza original. Um equipamento Mundano aprimorado continua tendo Natureza Mundana, embora ocupe e obedeça às regras de Item Mágico durante esse período.

O equipamento ocupa seu Slot físico normal e 1 Slot de Item Mágico, independentemente da quantidade de aprimoramentos instalados, salvo regra específica.

Runas, Glifos, Encantamentos, Reforços, espaços especiais e Upgrade de Material passam a integrar o Valor Base, a raridade, a origem e o histórico do item.

O preço final continua sujeito a disponibilidade, região, demanda, profissional, instalação, componentes, estado de Avaria e regras econômicas.

Ao remover ou desativar a última propriedade sobrenatural de um item Mundano, ele deixa de ser tratado como Item Mágico. Sua Natureza original, seu material e seu histórico permanecem registrados.

Um item especial deve manter registro das propriedades que quebram limites de espaço ou acúmulo.

Criação e Aprimoramento

Criar um equipamento mágico e aprimorar um item existente são processos diferentes. A receita de criação define a estrutura, a Natureza e as propriedades iniciais. Instalações posteriores de Runas, Glifos, Encantamentos, Reforços ou materiais seguem Aprimoramento de Equipamentos e atualizam a mesma cópia do item.

Tópico 16 · Aprimoramento de Equipamentos

Modelo Compositivo de Armas e Materiais

Versão 1.0

A arma guarda sua identidade uma única vez; o material fornece modificadores e as variantes são calculadas pela combinação.

O catálogo não duplica uma ficha completa para cada material.

A estrutura oficial é:

  1. Modelo de arma: guarda nome, dano-base, Tipo de Dano, alcance, mãos, requisitos, propriedades e preço-base;
  2. Material: guarda Raridade, bônus de dano, Avarias máximas, espaços, preço estrutural e perfil de desvalorização;
  3. Compatibilidade: informa quais materiais uma arma aceita e registra exceções;
  4. Variante calculada: combina arma e material sem copiar a descrição completa.

Exemplo:

Espada Longa + Aço Negro = Espada Longa de Aço Negro

A variante herda a ficha da Espada Longa e recebe do Aço Negro +5 no dano, 9 Avarias, 3 Runas, 3 Encantamentos e Raridade Épica.

Apenas variantes que realmente alterem a identidade do modelo, o dano-base, o alcance, os requisitos ou o funcionamento precisam de uma ficha manual própria.

Tópico 17 · Aprimoramento de Equipamentos

Requisitos de Força por Material em Armas

Versão 1.1

Aço de Meteorito e Aço Negro aumentam a FOR mínima das armas; Aldarytium preserva o requisito da arma-base. A regra não se aplica a armaduras ou escudos.

O material pode alterar a FOR mínima exigida por uma arma. O modificador é aplicado ao requisito da arma-base.

  • Aço Comum: +0 FOR;
  • Aço de Meteorito: +1 FOR;
  • Aço Negro: +2 FOR;
  • Aldarytium: +0 FOR.

Quando o uso comum em Akimbo exige o dobro da FOR mínima, o material é aplicado primeiro e o resultado é dobrado depois.

Akimbo Ágil não dobra a FOR mínima. O personagem precisa cumprir o maior requisito normal entre as armas utilizadas, depois dos modificadores de material. Armas de conjunto integrado ou com outra regra própria também não dobram o requisito quando sua ficha declarar essa exceção.

Esta regra é exclusiva das armas. Armaduras e escudos utilizam progressões próprias, definidas por cobertura, estrutura e quantidade de material.