Sistema · Capítulo oficial

Criação de Itens

Formaliza o primeiro upgrade de material e sua divisão entre Barras e serviço.

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Livro de Regras oficial

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2.1
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Leitura contínua

Tópico 01 · Criação de Itens

Economia da Reforja em Aço de Meteorito

Versão 1.0

Formaliza o primeiro upgrade de material e sua divisão entre Barras e serviço.

Uma arma de Aço de Meteorito vale quatro vezes o preço da mesma arma comum. O orçamento da transição corresponde a três vezes o preço-base da arma. A quantidade de Barras de Aço de Meteorito é igual às Unidades Metálicas Base da receita comum. Cada Barra custa 100 PP. O restante cobre mão de obra, acesso à Forja Comum, acabamento e risco técnico.

Tópico 02 · Criação de Itens

Planejamento, Confirmação e Rolagem da Reforja

Versão 1.0

Define a prévia compartilhada pelo site e pelo Eryon antes de uma reforja.

A reforja é dividida em três etapas: prévia, confirmação e resolução. A prévia mostra custos, materiais, Ferramentas, CD, bônus e chance de sucesso. A confirmação congela a versão da arma e a assinatura dos recursos por dez minutos. A resolução realiza a rolagem no servidor e executa a transação econômica oficial. Mudanças na arma, no saldo, nas Barras ou nas Ferramentas invalidam o planejamento e exigem uma nova prévia.

Tópico 03 · Criação de Itens

Reforja de Instâncias de Armas

Versão 1.1

Define como uma arma individual muda de material sem perder sua identidade e seu histórico.

A reforja altera a instância existente da arma. O item mantém o mesmo identificador, nome, dono, origem, Runas, Glifos, Reforços, Encantamentos e propriedades sobrenaturais. As Avarias acumuladas permanecem, enquanto o limite máximo e a condição são recalculados pelo novo material. O valor-base recebe apenas a diferença entre a variante anterior e a nova, preservando valores adicionais já incorporados ao item. Cada tentativa gera histórico imutável. Um resultado natural 1 registra Falha Crítica e quebra das Ferramentas de Forja utilizadas, sem impor perdas adicionais não definidas. Itens Irrecuperáveis exigem reconstrução e não podem ser reforjados preservando a mesma instância.

Integração econômica da reforja

No sucesso, a reforja consome a quantidade real de Barras registrada pela receita e cobra somente o custo de serviço em PP. A operação é atômica: componentes, pagamento e atualização da arma acontecem juntos ou são integralmente cancelados.

Em uma falha comum, nenhum componente, PP ou ferramenta é perdido automaticamente. Em uma Falha Crítica causada por 1 natural, o conjunto de Ferramentas utilizado é destruído, sem consumo automático de Barras ou cobrança do serviço.

Ferramentas de patamar superior podem substituir inferiores. Quando mais de uma ferramenta válida estiver disponível, o sistema utiliza primeiro a ferramenta compatível de menor patamar.

Tópico 04 · Criação de Itens

Sistema de Criação de Itens

Versão 1.0

Criação de Itens transforma materiais registrados em objetos definidos por receitas, utilizando Ofícios, ferramentas, instalações, tempo e validação.

O Sistema de Criação de Itens determina como materiais são transformados em objetos utilizáveis no Mundo Compartilhado.

A criação pode produzir equipamentos, ferramentas, recipientes, consumíveis, componentes processados, estruturas menores e itens mágicos, conforme a receita e o Ofício envolvidos.

Toda criação persistente exige:

  • uma receita ou resultado previamente autorizado;
  • materiais e quantidades válidos;
  • Ofício adequado;
  • grau mínimo, quando houver;
  • ferramentas e instalação exigidas;
  • Localização compatível;
  • tempo de trabalho;
  • registro do processo e do resultado.

O sistema não permite inventar livremente propriedades mecânicas por meio de uma rolagem.

📖 Resumo: a receita define o que pode ser criado; o artesão executa o processo; o Eryon valida materiais, requisitos, tempo, origem e resultado.

Tópico 05 · Criação de Itens

Criação, Aprimoramento, Reparo e Reconstrução

Versão 1.0

Criar, aprimorar, reparar e reconstruir são processos diferentes, mesmo quando utilizam materiais, ferramentas e Ofícios semelhantes.

Quatro processos precisam permanecer separados:

  • Criação: produz um novo item a partir de uma receita;
  • Aprimoramento: modifica um item existente sem apagar sua identidade base;
  • Reparo: remove Avarias e restaura uma estrutura ainda recuperável;
  • Reconstrução: utiliza restos ou componentes para produzir um novo item quando o original se tornou Irrecuperável.

Reparar não cria um item novo. Aprimorar não permite substituir livremente todas as propriedades do item. Reconstruir não restaura automaticamente propriedades mágicas destruídas.

Cada processo segue suas próprias regras, custos e resultados.

Tópico 06 · Criação de Itens

Receitas de Criação

Versão 1.0

Receitas definem exatamente o que será produzido, quais recursos são exigidos e como o processo é resolvido.

Uma Receita de Criação é o registro técnico do processo necessário para produzir um resultado.

A receita pode representar uma fórmula escrita, projeto, molde, método tradicional, procedimento de oficina, instrução arcana ou outro conhecimento aplicável.

Ela define o limite do processo. O personagem não pode acrescentar propriedades, espaços, dano, RD, efeitos mágicos ou outras vantagens que não estejam previstas no resultado autorizado.

Receitas podem produzir itens do catálogo ou resultados especiais previamente aprovados.

Tópico 07 · Criação de Itens

Estrutura de uma Receita

Versão 1.0

Cada receita registra resultado, materiais, Ofícios, grau mínimo, ferramentas, instalação, Localização, CD, tempo e consequências.

Uma receita deve registrar, conforme aplicável:

  • nome e resultado;
  • item ou componente produzido;
  • quantidade produzida;
  • materiais e quantidades;
  • Ofício ou Ofícios necessários;
  • grau mínimo de Treinamento;
  • Atributo e Teste padrão;
  • ferramentas;
  • instalação;
  • Localização ou restrição regional;
  • CD;
  • tempo;
  • etapas;
  • consumo de materiais;
  • consequências de falha;
  • requisitos adicionais;
  • Valor Base ou referência econômica;
  • propriedades específicas do resultado.

Campos que não se aplicam podem ser omitidos. A receita precisa conter tudo que seja necessário para executar e validar o processo.

Tópico 08 · Criação de Itens

Acesso e Conhecimento da Receita

Versão 1.0

O personagem precisa possuir acesso válido à receita ou ao método de produção; encontrar materiais não ensina automaticamente como utilizá-los.

Possuir materiais não significa conhecer o processo necessário para transformá-los.

Antes de iniciar a criação, o personagem precisa ter acesso válido à receita, ao projeto ou ao método autorizado.

A própria receita ou atividade define como esse acesso é obtido e se ele é:

  • conhecido permanentemente;
  • consultado em um documento;
  • ensinado por um profissional;
  • disponibilizado por uma organização;
  • restrito a uma instalação;
  • temporário;
  • exclusivo.

Copiar, aprender, comprar ou descobrir receitas pode seguir regras próprias quando o conteúdo correspondente for publicado.

Tópico 09 · Criação de Itens

Ofícios da Criação

Versão 1.0

Cada receita utiliza o Treinamento de Ofício correspondente ao trabalho realizado e pode exigir mais de um Ofício em processos mistos.

A criação utiliza os Treinamentos de Ofício, Produção e Obtenção já existentes.

Exemplos comuns:

  • Metalurgia: armas, armaduras, ferramentas e peças metálicas;
  • Alfaiataria: roupas, couro, peles, bolsas e armaduras leves;
  • Artesanato: madeira, osso, chifre, pedra, cerâmica e objetos menores;
  • Alquimia: poções, antídotos, venenos, óleos, ácidos e reagentes;
  • Artificiaria: itens mágicos, mecanismos arcanos e propriedades sobrenaturais;
  • Construção: estruturas e grandes obras.

Uma receita mista pode exigir mais de um Ofício. Uma espada mágica pode precisar de Metalurgia para a estrutura e Artificiaria para a parte mágica.

Neste sistema, Ofício indica um Treinamento técnico. Possuir uma Profissão reconhecida pode conceder acesso, contatos ou requisitos adicionais, mas não substitui automaticamente o Treinamento.

Tópico 10 · Criação de Itens

Grau Mínimo do Ofício

Versão 1.0

Receitas podem exigir Treinado, Especialista ou Mestre; estar abaixo do grau mínimo normalmente impede iniciar o processo.

Cada receita pode definir um Grau Mínimo:

  • Nenhum: +0;
  • Treinado: +2;
  • Especialista: +4;
  • Mestre: +6.

Quando a receita exige um grau mínimo, estar abaixo dele normalmente impede iniciar a criação.

Uma regra específica pode permitir participação como ajudante, etapa limitada ou tentativa excepcional, mas isso precisa estar declarado. Resultado alto não substitui grau mínimo ausente.

Tópico 11 · Criação de Itens

Testes de Criação

Versão 1.0

Quando houver risco ou incerteza, a criação usa 1d20 + Atributo + Treinamento contra a CD definida pela receita.

Quando o processo possuir risco, dificuldade ou consequência relevante, utiliza-se:

🎲 1d20 + Atributo + Treinamento

A receita define o Teste padrão e sua CD.

Exemplos:

  • 1d20 + FOR + Metalurgia para forjar uma peça metálica;
  • 1d20 + DES + Alfaiataria para confeccionar uma peça delicada;
  • 1d20 + DES + Artesanato para entalhar e encaixar componentes;
  • 1d20 + INT + Alquimia para preparar uma fórmula;
  • 1d20 + INT + Artificiaria para estabilizar um efeito mágico.

Quando não houver risco real, a criação pode ser resolvida sem rolagem, desde que todos os requisitos e custos sejam cumpridos.

Tópico 12 · Criação de Itens

Atributos Alternativos na Criação

Versão 1.0

O Atributo pode mudar quando a etapa e a abordagem exigirem outra capacidade, sem alterar permanentemente o Ofício.

O Atributo padrão não limita todas as etapas de um projeto.

O Mestre pode permitir outro Atributo quando a tarefa realmente mudar:

  • FOR: moldar, martelar, erguer ou trabalhar material resistente;
  • DES: gravar, costurar, encaixar ou manipular partes delicadas;
  • INT: projetar, calcular, analisar ou estabilizar processos complexos;
  • SAB: reconhecer ponto, temperatura, comportamento ou técnica pela experiência;
  • CON: suportar exposição ou esforço prolongado, quando esse for o verdadeiro desafio.

A troca precisa nascer da ação descrita e não apenas da tentativa de usar o maior Atributo da ficha.

Tópico 13 · Criação de Itens

Forjas e Ferramentas de Forja

Versão 1.1

A forja é a instalação obrigatória do processo; as ferramentas concedem bônus, não são consumidas normalmente e quebram em falha crítica causada por 1 natural.

Forjas e Ferramentas de Forja

A Forja é a instalação onde o trabalho acontece. Ela é obrigatória quando a receita exigir, não concede bônus por si só e não é um item de inventário comum. O custo de acesso, operação e uso da instalação pode fazer parte do serviço da receita, evitando cobrança duplicada.

As Ferramentas de Forja são equipamentos permanentes e reutilizáveis. Elas fornecem o equipamento técnico necessário e concedem bônus quando o trabalho realmente exigir um Teste de Metalurgia.

O reparo convencional de equipamentos continua seguindo sua regra própria: quando todos os requisitos são cumpridos, ele não possui Teste nem CD. As Ferramentas de Forja não criam um Teste de Reparo onde a regra não exigir um.

Em trabalhos de forja sujeitos à regra de Falha Crítica, um resultado de 1 natural no d20 quebra o conjunto utilizado, mesmo que os bônus elevem o resultado final.

Patamares

  • Ferramentas de Forja Simples: +1d6; preço-base 620 PP; ocupam 5 Espaços; trabalham equipamentos metálicos até Aço de Meteorito; exigem a instalação indicada pela receita, incluindo Forja Comum quando aplicável.
  • Ferramentas de Forja Completas: +3d6; preço-base 5.000 PP; ocupam 6 Espaços; trabalham equipamentos metálicos até Aço Negro; exigem Forja de Alta Têmpera quando a receita assim determinar.
  • Ferramentas Anãs de Forja: +5d6; preço-base 20.000 PP; necessárias para trabalhar Aldarytium; exigem Grande Forja Anã quando a receita assim determinar.

Ferramentas de patamar superior podem substituir ferramentas inferiores, mas nunca substituem materiais, receita, Grau Mínimo, Treinamento, instalação ou outras exigências do trabalho.

As Ferramentas de Forja Simples e Completas seguem a variação regional da família Metais. As Ferramentas Anãs possuem exceção regional própria: são mais acessíveis em Todarock e mais caras em Blue Garden.

O custo esperado de reposição por tentativa considera a chance de 5% de obter 1 natural: 31 PP, 250 PP e 1.000 PP, respectivamente. Esse valor é apenas referência econômica e não é cobrado automaticamente.

Tópico 14 · Criação de Itens

Materiais e Componentes da Receita

Versão 1.0

Materiais precisam existir no Inventário ou armazenamento acessível, possuir origem válida e corresponder exatamente às quantidades e propriedades exigidas.

Cada receita define materiais, componentes e quantidades necessários.

Antes do início, o Eryon verifica:

  • item ou recurso correto;
  • quantidade disponível;
  • origem válida;
  • estado utilizável;
  • propriedades específicas exigidas;
  • localização do material;
  • acesso ao Inventário ou armazenamento;
  • compatibilidade com a receita.

Materiais semelhantes não são intercambiáveis automaticamente. Um componente comum não substitui uma versão enriquecida, superior, mágica ou processada quando a receita exige essa versão específica.

Materiais substituídos ou não utilizados não são consumidos apenas por estarem próximos do projeto.

Tópico 15 · Criação de Itens

Ferramentas e Instalações de Criação

Versão 1.0

Receitas podem exigir ferramentas, estações e instalações específicas; possuir Treinamento não substitui os meios físicos de produção.

Uma receita pode exigir ferramentas e instalações como:

  • martelos, tenazes, moldes e ferramentas de Metalurgia;
  • agulhas, moldes, bancadas e ferramentas de Alfaiataria;
  • ferramentas de entalhe, corte e Artesanato;
  • Kit ou laboratório de Alquimia;
  • instrumentos, focos e estação de Artificiaria;
  • forja, oficina, laboratório, tear, bancada ou instalação especial.

Sem o recurso obrigatório, a criação pode ser impossível. Quando a receita permitir improviso, ela deve informar aumento de CD, Desvantagem, tempo adicional, limite de resultado ou risco correspondente.

Ferramentas também podem sofrer Avaria quando uma regra, Falha Crítica ou situação destrutiva determinar.

Tópico 16 · Criação de Itens

Localização e Restrições Regionais na Criação

Versão 1.2

A criação persistente depende da Localidade, do Catálogo Regional, do acesso à instalação e das famílias econômicas; componentes e materiais podem possuir exceções regionais próprias.

Preços regionais de componentes são herdados de famílias econômicas, como Metais, Couros, Madeiras Comuns e Insumos de Forja. Uma exceção específica substitui o multiplicador da família. O Aldarytium pertence aos metais, mas possui cadeia própria: Iron Fang é o local mais barato, seguido por Todarock, Star Fall e Blue Garden.

Tópico 17 · Criação de Itens

Início e Confirmação do Projeto

Versão 1.0

Antes do trabalho começar, o Eryon apresenta receita, requisitos, materiais, tempo, CD e riscos para confirmação do responsável.

Antes de iniciar uma criação persistente, o Eryon apresenta um resumo com:

  • receita e resultado;
  • quantidade;
  • artesão responsável;
  • ajudantes;
  • Ofícios e graus exigidos;
  • Testes e CDs;
  • materiais;
  • ferramentas e instalação;
  • Localização;
  • tempo previsto;
  • custos;
  • consequências conhecidas de falha.

Após a confirmação, materiais e instalações necessários podem ser reservados para impedir uso simultâneo em outro processo.

A criação não é concluída apenas porque o jogador declarou a intenção.

Tópico 18 · Criação de Itens

Tempo e Etapas de Criação

Versão 1.0

O tempo e o número de etapas pertencem à receita; projetos complexos podem ser interrompidos, retomados ou resolvidos como Testes Prolongados.

A criação não possui duração universal.

Cada receita define seu tempo conforme quantidade, complexidade, material, Ofício, instalação e processo.

Projetos podem ser:

  • concluídos em uma única etapa;
  • divididos em etapas técnicas;
  • tratados como Testes Prolongados;
  • interrompidos e retomados;
  • realizados entre sessões, quando não exigirem cena detalhada.

Ao interromper um projeto, o Eryon registra progresso, materiais já consumidos, materiais reservados, etapa atual, tempo gasto e condição dos componentes.

Tempo alto não substitui requisito ausente, salvo quando a própria receita permitir.

Tópico 19 · Criação de Itens

Resultados da Criação

Versão 1.0

Os graus de resultado determinam execução, eficiência e consequências, mas não criam propriedades que não estejam previstas na receita.

Quando houver Teste, utiliza-se a margem oficial entre o resultado final e a CD.

  • Sucesso Normal: produz o resultado previsto pela receita;
  • Sucesso Superior: pode reduzir tempo, desperdício ou preservar recursos, conforme a receita;
  • Sucesso Excepcional: pode maximizar uma vantagem operacional prevista, sem criar poder novo;
  • Falha Parcial: pode gerar progresso incompleto, consumo parcial ou consequência prevista;
  • Falha Comum: normalmente não produz o resultado final e aplica os custos definidos;
  • Falha Grave: pode causar perda relevante, Avaria, acidente, contaminação ou outro risco previsto.

Um resultado elevado não aumenta automaticamente dano, RD, espaços, raridade ou efeitos mágicos.

Não existe uma escala universal de qualidade de fabricação. Propriedades especiais só existem quando a receita, o item ou outra regra específica as define.

Tópico 20 · Criação de Itens

Falhas, Consumo e Repetição

Versão 1.0

Falhas consomem tempo e podem consumir materiais ou danificar ferramentas conforme a receita; repetir exige novo custo e condição válida.

A receita define em qual etapa os materiais são consumidos e o que acontece em caso de falha.

Uma falha pode:

  • consumir parte ou todos os materiais já aplicados;
  • preservar componentes ainda não utilizados;
  • exigir material adicional;
  • causar Avaria em ferramenta;
  • danificar a instalação;
  • produzir um projeto incompleto;
  • exigir correção antes de continuar;
  • encerrar o processo.

O personagem não pode repetir gratuitamente a mesma etapa até obter sucesso. Uma nova tentativa exige tempo, materiais remanescentes ou novos, acesso contínuo à instalação e resolução das consequências anteriores.

Materiais apenas reservados e ainda não utilizados permanecem disponíveis quando o processo é cancelado ou interrompido, salvo regra específica.

Tópico 21 · Criação de Itens

Ajuda e Múltiplos Artesãos

Versão 1.0

Projetos podem envolver ajudantes e especialistas diferentes, mas cada participação precisa corresponder a uma etapa real e a requisitos definidos.

Uma criação pode envolver mais de um personagem ou profissional.

A receita ou o Mestre define:

  • responsável principal;
  • etapas de cada participante;
  • Ofício e grau exigidos de cada um;
  • possibilidade de Ajuda;
  • Testes individuais ou conjuntos;
  • efeito de ausência, troca ou falha de um participante.

Um ajudante não concede bônus apenas por estar presente. Ele precisa possuir condição de contribuir, ferramentas, acesso e uma ação ou etapa real.

Quando uma receita exige Ofícios diferentes, especialistas distintos podem executar etapas separadas. O registro final preserva todos os responsáveis relevantes.

Tópico 22 · Criação de Itens

Identidade do Item Criado

Versão 1.0

O item criado recebe a identidade mecânica definida pelo catálogo ou receita aprovada; fabricar não permite escolher estatísticas livremente.

Ao concluir a criação, o item recebe os dados previstos por sua receita ou entrada de catálogo.

Para equipamentos, isso pode incluir:

  • nome e categoria;
  • dano ou RD;
  • empunhadura;
  • requisitos;
  • material;
  • peso e Espaços de Inventário;
  • Slots físicos;
  • espaços de Runa, Glifo ou Encantamento quando previstos;
  • Avaria máxima;
  • propriedades e limitações;
  • Valor Base.

Criar uma espada, armadura ou ferramenta não permite ao jogador distribuir livremente dano, RD, espaços ou propriedades.

Itens fora do catálogo exigem receita especial ou aprovação antes do início, não depois de uma rolagem bem-sucedida.

Tópico 23 · Criação de Itens

Itens Mágicos e Artificiaria na Criação

Versão 1.0

Criar itens mágicos exige Artificiaria e pode exigir outro Ofício para a estrutura física, além de componentes, espaços e procedimentos próprios.

A criação de um item mágico utiliza Artificiaria e pode exigir outros Ofícios.

Exemplos:

  • arma mágica: Metalurgia ou Artesanato + Artificiaria;
  • armadura mágica: Metalurgia ou Alfaiataria + Artificiaria;
  • poção: Alquimia, sem se tornar equipamento mágico permanente;
  • mecanismo arcano: Artificiaria e, quando aplicável, Construção, Metalurgia ou Artesanato.

A receita precisa definir:

  • estrutura base;
  • componente ou fonte mágica;
  • espaços disponíveis;
  • Runa, Glifo, Encantamento, Reforço ou propriedade aplicada;
  • limites de acúmulo;
  • requisitos de ativação;
  • interação com Itens Mágicos e Avaria.

Artificiaria não cria livremente um efeito mágico não catalogado. Efeitos especiais exigem receita e autorização.

Tópico 24 · Criação de Itens

Custos, Valor e Serviços de Criação

Versão 1.4

O preço de catálogo do resultado serve como âncora econômica; materiais, consumíveis, instalação e mão de obra são calibrados de cima para baixo para manter coerência entre receitas e itens prontos.

O custo de criação reúne materiais, consumíveis, instalação, ferramentas, mão de obra e serviços. Para itens já existentes no catálogo, a calibração econômica parte do preço final aprovado e distribui esse valor entre componentes e serviço. O preço dos materiais não deve ser construído isoladamente a ponto de superar, sem justificativa, o preço do item pronto. A receita registra os custos-base e as variações regionais aplicáveis.

Tópico 25 · Criação de Itens

Registro, Origem e Modalidades

Versão 1.0

Itens criados persistentemente registram receita, materiais, artesãos, Localização, Testes, tempo e modalidade; cada modo define o que pode ser transferido.

Toda criação persistente deve possuir origem rastreável.

O registro pode incluir:

  • receita;
  • item produzido e quantidade;
  • materiais consumidos e suas origens;
  • artesão principal e ajudantes;
  • Ofícios e Testes;
  • resultados e margens;
  • ferramentas e instalação;
  • Localização;
  • início, conclusão e tempo gasto;
  • custos;
  • responsável pela validação;
  • modalidade.

🗺️ Sessão de Campanha

O item pode entrar no Inventário persistente quando todos os requisitos forem validados.

🎭 Aventura Avulsa

Itens criados são temporários ou vinculados ao objetivo por padrão. Não são transferidos livremente para a ficha principal.

🏠 Sessão Pessoal

A criação segue as regras da mesa pessoal e permanece isolada do Mundo Compartilhado.

Tópico 26 · Criação de Itens

Funções do Eryon, Mestre e Administração

Versão 1.0

O Eryon valida e registra, o Mestre apresenta e interpreta, e a administração decide receitas ou resultados que ultrapassem os limites publicados.

🤖 Eryon

O Eryon deve:

  • consultar receitas;
  • verificar Ofícios e graus;
  • validar materiais e origem;
  • verificar ferramentas, instalação e Localização;
  • reservar e consumir recursos;
  • registrar tempo e etapas;
  • resolver ou registrar Testes;
  • criar o item autorizado;
  • registrar origem e responsáveis;
  • impedir duplicações e transferências indevidas.

🎭 Mestre

O Mestre deve:

  • apresentar o processo na narrativa;
  • definir quando existe risco real;
  • escolher Atributos alternativos coerentes;
  • interpretar falhas e consequências;
  • respeitar a receita e o Catálogo;
  • registrar mudanças relevantes;
  • encaminhar exceções.

🏛️ Administração

A administração decide itens fora do catálogo, receitas especiais, propriedades inéditas, exceções econômicas e resultados de impacto amplo.

📌 Princípio: o Mestre interpreta o trabalho; o Eryon controla os dados; a administração valida exceções.

Tópico 27 · Criação de Itens

Regra Resumida da Criação de Itens

Versão 1.0

Para criar um item, escolha uma receita válida, cumpra requisitos, reserve materiais, realize o processo e registre o resultado autorizado.

A criação segue estas etapas:

  1. escolher uma receita válida;
  2. verificar resultado e quantidade;
  3. confirmar Ofícios e graus;
  4. verificar materiais e origens;
  5. verificar ferramentas, instalação e Localização;
  6. apresentar tempo, CD, custos e riscos;
  7. confirmar e reservar recursos;
  8. realizar etapas e Testes necessários;
  9. consumir materiais conforme o processo;
  10. registrar o item, sua origem e seus responsáveis.

A receita define o resultado. Sucesso não cria propriedades fora dela. Falhas consomem tempo e seguem as consequências registradas. Criação, Aprimoramento, Reparo e Reconstrução permanecem processos diferentes.

Tópico 28 · Criação de Itens

Componentes de Fabricação e Receitas

Versão 1.2

Componentes definem sua identidade e ocupação no Inventário; cada receita define quais componentes utiliza e a quantidade necessária de cada um.

Os componentes de fabricação são itens independentes armazenados no catálogo de componentes.

Cada componente define sua identidade, forma, categoria, empilhamento, ocupação em Espaços de Inventário, origem, processamento, usos e propriedades.

O componente não determina quantos itens são necessários para fabricar um equipamento. Essa quantidade pertence à receita.

Receitas

Cada receita relaciona um resultado aos componentes necessários.

Exemplos:

  • uma receita pode exigir 7 Barras de Aço Comum;
  • outra pode exigir 3 Barras do mesmo componente;
  • uma terceira pode não utilizar esse componente.

A relação entre receita e componente registra:

  • o componente utilizado;
  • a quantidade necessária;
  • sua função na receita;
  • se é consumido;
  • se é opcional;
  • observações e exceções.

Inventário

O catálogo do componente registra apenas como ele ocupa o Inventário:

  • itens por Espaço, para componentes empilháveis;
  • Espaços por item, para componentes grandes.

Esses campos não representam a quantidade exigida por uma receita.

Regra central

O componente define o item. A receita define a quantidade.

Tópico 29 · Criação de Itens

Economia da Reforja em Aço Negro

Versão 2.0

Formaliza a economia progressiva da reforja de uma arma de Aço de Meteorito para Aço Negro.

Uma arma de Aço Negro vale seis vezes o preço da mesma arma de Aço de Meteorito e vinte e quatro vezes o preço da arma comum. O orçamento da transição corresponde a vinte vezes o preço-base da arma comum. A quantidade de Barras de Aço Negro é igual às Unidades Metálicas Base da receita comum. Cada Barra custa 600 PP. O restante do orçamento cobre mão de obra especializada, acesso à Forja de Alta Têmpera, acabamento e risco técnico.

Tópico 30 · Criação de Itens

Economia da Reforja em Aldarytium

Versão 2.1

Formaliza a economia progressiva da reforja de uma arma de Aço Negro para Aldarytium.

Uma arma de Aldarytium vale oito vezes o preço da mesma arma de Aço Negro e cento e noventa e duas vezes o preço da arma comum. O orçamento da transição corresponde a cento e sessenta e oito vezes o preço-base da arma comum. A quantidade de Barras de Aldarytium é igual às Unidades Metálicas Base da receita comum. Cada Barra custa 4.500 PP. O restante cobre o trabalho de um Mestre em Metalurgia, a Grande Forja Anã, ferramentas lendárias, controle térmico, acabamento e risco técnico.

Tópico 31 · Criação de Itens

Receitas de Armas Corpo a Corpo

Versão 1.4

Todas as armas corpo a corpo publicadas possuem receitas próprias, componentes, Ofícios, CD, ferramentas, instalações e custos regionais.

Armas comuns são fabricadas a partir de componentes registrados e preservam o preço-base e o preço regional do catálogo. A receita define a quantidade de cada componente e o trabalho necessário. Armas principalmente metálicas exigem Metalurgia Treinada, CD 14, ferramentas e instalações apropriadas. A CD considera que FOR também é somada ao teste de Metalurgia. Armas de madeira ou couro utilizam Artesanato ou Alfaiataria conforme sua estrutura e permanecem em CD 12, salvo regra específica. Armas compostas podem exigir Ofícios adicionais. O material comum não aparece no nome do item; nomes de materiais são usados nas versões superiores.

Armas metálicas comuns exigem uma Forja Comum como instalação e Ferramentas de Forja Simples. As Ferramentas de Forja Simples concedem +1d6 no Teste de Metalurgia quando a receita exigir rolagem, não são consumidas normalmente e quebram em caso de 1 natural no d20.

Tópico 32 · Criação de Itens

Famílias Econômicas e Preços Regionais de Componentes

Versão 1.0

Componentes herdam a variação regional de sua família econômica; exceções específicas podem substituir essa variação.

Cada componente pode pertencer a uma família econômica. A família define um multiplicador para cada reino. O preço unitário regional é o preço-base multiplicado pelo fator regional. Exceções podem definir outro multiplicador ou preço manual para um componente específico. As diferenças podem ser fracionárias no preço unitário e são arredondadas apenas no total da transação ou receita.

Tópico 33 · Criação de Itens

Aço Comum e Cadeia Metalúrgica

Versão 1.0

Aço Comum é uma liga principalmente de ferro e carbono, produzida por uma cadeia de mineração, refino e metalurgia.

O Aço Comum não é extraído pronto da natureza. Minério de Ferro, Carvão Vegetal Metalúrgico e Fundente Calcário produzem Ferro Refinado. O Ferro Refinado recebe carbono e novo processamento para se tornar uma Barra de Aço Comum. As unidades das receitas são abstrações de jogo e não representam proporções químicas ou peso real.

Tópico 34 · Criação de Itens

Dificuldade e Grau da Reforja por Material

Versão 1.3

Define a dificuldade, o grau de Metalurgia, a instalação, as ferramentas e a quantidade estrutural de material exigida em cada reforja.

A quantidade de Barras superiores replica as Unidades Metálicas Base da receita comum da arma. A UEM não determina a quantidade física de material. O preço final da variante é definido antes dos custos, e o orçamento da transição é dividido entre as Barras exigidas e o serviço especializado. Permanecem válidos os requisitos de Metalurgia, forja, ferramentas e falha crítica por 1 natural.