Sistema · Capítulo

Equipamentos

24 tópicos publicados, organizados na ordem oficial de leitura.

28

Capítulo 28

Tópicos publicados

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01

Armaduras Leves V2

02

Armaduras Médias V2

Progressão oficial das Armaduras Médias, com requisitos baseados em Constituição, mobilidade, avarias, fabricação e economia regional.

03

Armaduras Pesadas V2

Progressão oficial das Armaduras Pesadas, com CON-base 5, máxima proteção, mobilidade reduzida, Desvantagem permanente em Furtividade, fabricação e economia regional.

04

Túnicas Arcanas V2

Linha oficial de Túnicas Arcanas, com RD mínima, Mana Temporária, penalidade direta de DES e progressão têxtil arcana.

05

Equipamentos

Equipamentos são itens vestidos, empunhados, preparados ou posicionados para uso, concedendo apenas os benefícios descritos enquanto estiverem corretamente equipados.

06

Espaços de Equipamento

Espaços de Equipamento definem quais itens estão ativos ao mesmo tempo e quais posições físicas ou mágicas eles ocupam.

07

Mãos e Empunhadura

Mão Principal e Mão Secundária representam itens empunhados ou preparados; armas de duas mãos ocupam ambas e duas armas não concedem ataques extras automaticamente.

08

Armas Equipadas e Embainhadas

Armas equipadas ocupam mãos e estão prontas; armas embainhadas ficam presas ao personagem, ocupam posições próprias e precisam ser sacadas.

09

Armaduras

Armadura é a principal proteção corporal, pode possuir Espaços de Glifo e Encantamento e preserva sua identidade ao receber aprimoramentos.

10

Itens de Cabeça, Costas e Pés

Mantos, capas e itens faciais ocupam Slots próprios e podem conceder efeitos sociais, climáticos, defensivos, furtivos ou mágicos.

11

Tags de Equipamentos

Sistema estruturado de tags para classificar e identificar armaduras, armas e suas variantes.

12

Itens Mágicos

Cada personagem pode manter até três Itens Mágicos ativos; um equipamento com vários aprimoramentos continua ocupando um único Slot de Item Mágico.

13

Ferramentas

Ferramentas e kits permitem atividades técnicas; extração e criação podem exigir modelos, estações e instalações específicas sem substituir o Treinamento.

14

Equipar, Sacar, Guardar e Trocar

Fora de pressão, equipamentos podem ser reorganizados com tempo; em combate, o custo depende de acesso, tamanho, peso e complexidade.

15

Benefícios e Estado dos Equipamentos

Equipamentos concedem apenas os efeitos descritos; efeitos idênticos não se acumulam por padrão e exceções precisam estar expressas no item.

16

Slots e Conjuntos de Equipamento

Define os 11 slots da Ficha Viva, os dois conjuntos de armas, a ocupação por mãos e a compatibilidade de Akimbo.

17

Raridade de Equipamentos

Define a raridade como patamar de progressão e aquisição do equipamento, separada do preço e da natureza mágica ou mundana.

18

Escudos e Bônus de Material

Nos escudos, o bônus de patamar do material aumenta a Defesa em vez do dano.

19

Focos Mágicos: Varinha, Cajado e Grimório

Regras-base para focos mágicos empunhados durante conjurações.

20

Armaduras de Peles V2

Família de armaduras leves focada em Redução de Dano moderada e uma reserva elevada de PV Temporário.

21

Veste de Monge V2

Armadura leve especial cuja Redução de Dano e quantidade de espaços avançam com o nível de um personagem Monge, sem progressão de material.

22

Equipamentos Marciais do Monge

Monges só podem equipar armas e equipamentos compatíveis com sua disciplina marcial.

23

Defesa de Área

Defesa de Área é uma propriedade defensiva que permite usar CON + Defesa contra ataques de Perfil Área.

24

Trovão e Relâmpago

Conjunto lendário único formado por duas adagas mágicas individuais de Aço Negro.