Sistema · Capítulo
Equipamentos
24 tópicos publicados, organizados na ordem oficial de leitura.
Capítulo 28
Tópicos publicados
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Armaduras Leves V2
Armaduras Médias V2
Progressão oficial das Armaduras Médias, com requisitos baseados em Constituição, mobilidade, avarias, fabricação e economia regional.
Armaduras Pesadas V2
Progressão oficial das Armaduras Pesadas, com CON-base 5, máxima proteção, mobilidade reduzida, Desvantagem permanente em Furtividade, fabricação e economia regional.
Túnicas Arcanas V2
Linha oficial de Túnicas Arcanas, com RD mínima, Mana Temporária, penalidade direta de DES e progressão têxtil arcana.
Equipamentos
Equipamentos são itens vestidos, empunhados, preparados ou posicionados para uso, concedendo apenas os benefícios descritos enquanto estiverem corretamente equipados.
Espaços de Equipamento
Espaços de Equipamento definem quais itens estão ativos ao mesmo tempo e quais posições físicas ou mágicas eles ocupam.
Mãos e Empunhadura
Mão Principal e Mão Secundária representam itens empunhados ou preparados; armas de duas mãos ocupam ambas e duas armas não concedem ataques extras automaticamente.
Armas Equipadas e Embainhadas
Armas equipadas ocupam mãos e estão prontas; armas embainhadas ficam presas ao personagem, ocupam posições próprias e precisam ser sacadas.
Armaduras
Armadura é a principal proteção corporal, pode possuir Espaços de Glifo e Encantamento e preserva sua identidade ao receber aprimoramentos.
Itens de Cabeça, Costas e Pés
Mantos, capas e itens faciais ocupam Slots próprios e podem conceder efeitos sociais, climáticos, defensivos, furtivos ou mágicos.
Tags de Equipamentos
Sistema estruturado de tags para classificar e identificar armaduras, armas e suas variantes.
Itens Mágicos
Cada personagem pode manter até três Itens Mágicos ativos; um equipamento com vários aprimoramentos continua ocupando um único Slot de Item Mágico.
Ferramentas
Ferramentas e kits permitem atividades técnicas; extração e criação podem exigir modelos, estações e instalações específicas sem substituir o Treinamento.
Equipar, Sacar, Guardar e Trocar
Fora de pressão, equipamentos podem ser reorganizados com tempo; em combate, o custo depende de acesso, tamanho, peso e complexidade.
Benefícios e Estado dos Equipamentos
Equipamentos concedem apenas os efeitos descritos; efeitos idênticos não se acumulam por padrão e exceções precisam estar expressas no item.
Slots e Conjuntos de Equipamento
Define os 11 slots da Ficha Viva, os dois conjuntos de armas, a ocupação por mãos e a compatibilidade de Akimbo.
Raridade de Equipamentos
Define a raridade como patamar de progressão e aquisição do equipamento, separada do preço e da natureza mágica ou mundana.
Escudos e Bônus de Material
Nos escudos, o bônus de patamar do material aumenta a Defesa em vez do dano.
Focos Mágicos: Varinha, Cajado e Grimório
Regras-base para focos mágicos empunhados durante conjurações.
Armaduras de Peles V2
Família de armaduras leves focada em Redução de Dano moderada e uma reserva elevada de PV Temporário.
Veste de Monge V2
Armadura leve especial cuja Redução de Dano e quantidade de espaços avançam com o nível de um personagem Monge, sem progressão de material.
Equipamentos Marciais do Monge
Monges só podem equipar armas e equipamentos compatíveis com sua disciplina marcial.
Defesa de Área
Defesa de Área é uma propriedade defensiva que permite usar CON + Defesa contra ataques de Perfil Área.
Trovão e Relâmpago
Conjunto lendário único formado por duas adagas mágicas individuais de Aço Negro.