Sistema · Capítulo oficial

Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

The Last Wind possui um ambiente persistente oficial e um ambiente independente; apenas o Mundo Compartilhado altera os dados compartilhados de Aldaryon.

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Livro de Regras oficial

Leitura contínua do capítulo.

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Leitura contínua

Tópico 01 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Versão 1.0

The Last Wind possui um ambiente persistente oficial e um ambiente independente; apenas o Mundo Compartilhado altera os dados compartilhados de Aldaryon.

The Last Wind: Your Journey possui dois modos oficiais de jogo:

  • Mundo Compartilhado;
  • Sessão Pessoal.

O Mundo Compartilhado é o ambiente persistente oficial de Aldaryon. Personagens, Localização, viagens, Inventário, PP, Contratos, progressão e consequências continuam existindo entre atividades.

A Sessão Pessoal utiliza o sistema e as ferramentas do Eryon em uma campanha independente. Seus dados permanecem isolados e não alteram o Mundo Compartilhado.

Participar do Mundo Compartilhado é opcional. Para quem participa, suas regras de persistência, economia, Localização, recompensa e auditoria são obrigatórias.

Tópico 02 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Personagens e Atividades por Modalidade

Versão 1.0

Personagens possuem modalidade própria, enquanto atividades do Mundo Compartilhado se dividem entre Sessões de Campanha e Aventuras Avulsas.

Cada personagem possui um tipo permanente:

  • Personagem do Mundo Compartilhado;
  • Personagem de Sessão Pessoal.

Dentro do Mundo Compartilhado existem dois tipos de atividade:

  • Sessão de Campanha, ligada à continuidade principal;
  • Aventura Avulsa, oficial, curta e de persistência limitada.

Uma Sessão Pessoal é uma atividade independente e utiliza somente personagens dessa modalidade.

O tipo do personagem e o tipo da atividade determinam quais dados podem ser carregados, alterados e confirmados.

Tópico 03 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Limite Inicial de Personagens

Versão 1.0

Cada conta começa podendo criar um personagem de cada modalidade, sem usar personagens adicionais para multiplicar vantagens.

Cada conta começa podendo criar:

  • 1 Personagem do Mundo Compartilhado;
  • 1 Personagem de Sessão Pessoal.

A interface apresenta apenas a quantidade disponível de personagens, sem tratar isso como uma vantagem mecânica.

Futuramente, a quantidade máxima poderá aumentar. Essa ampliação concede somente novas possibilidades de criação e nunca atributos, níveis, XP, PP, itens, recompensas ou benefícios adicionais.

Tópico 04 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Personagem do Mundo Compartilhado

Versão 1.2

O personagem persistente registra progressão, recursos, Localização, Condições, Doenças, companheira domesticada e demais consequências oficiais.

O Personagem do Mundo Compartilhado participa do ambiente persistente oficial de Aldaryon.

Sua ficha pode registrar Localização, viagens, nível, XP, PV, Mana, PP, Inventário, equipamentos, recursos, Profissões, Contratos, reputação, condições persistentes, Doenças, companheira domesticada ativa, sequelas, histórico, estado e consequências oficiais.

Esse personagem pertence ao jogador e ao Mundo Compartilhado, não a uma única campanha ou Mestre.

Ele pode participar de atividades conduzidas por Mestres diferentes. A forma como cada atividade altera sua ficha depende de ser uma Sessão de Campanha ou uma Aventura Avulsa.

Tópico 05 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Personagem de Sessão Pessoal

Versão 1.0

O personagem pessoal pertence a campanhas independentes e nunca participa da economia, Localização ou continuidade oficial do Mundo Compartilhado.

O Personagem de Sessão Pessoal é utilizado em campanhas, aventuras, one-shots, testes e mesas independentes.

Ele não participa da economia oficial, da Localização persistente, dos Contratos oficiais nem das consequências compartilhadas de Aldaryon.

O Mestre pode adaptar progressão, preços, recompensas, monstros, recursos, viagens e regras para aquela campanha.

Todas essas alterações permanecem dentro da Sessão Pessoal e nunca modificam o Mundo Compartilhado.

Tópico 06 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Sessão de Campanha

Versão 1.2

A Sessão de Campanha pertence à continuidade principal e pode alterar Condições, Doenças, vínculos domesticados e demais dados persistentes autorizados.

A Sessão de Campanha pertence à continuidade principal do Personagem do Mundo Compartilhado.

Ela normalmente integra uma campanha recorrente e pode alterar permanentemente, dentro das regras oficiais:

  • Localização e viagens;
  • XP, nível e recursos de progressão;
  • PV, Mana, condições, Doenças, vínculos de Domesticação, sequelas e Ferimentos Graves;
  • PP, Inventário, equipamentos e materiais;
  • Contratos, Profissões, reputação e relações;
  • histórico e consequências persistentes.

Ao final, o personagem permanece no local e no estado em que a atividade terminou, salvo regra ou acontecimento registrado em contrário.

Tópico 07 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Aventura Avulsa

Versão 1.0

A Aventura Avulsa é uma atividade oficial curta do Mundo Compartilhado, capaz de reunir personagens de continuidades diferentes com persistência limitada.

A Aventura Avulsa é uma atividade curta e independente realizada dentro do Mundo Compartilhado.

Ela pode representar Contrato, caçada, coleta, escolta, investigação, exploração, evento aberto ou outra missão delimitada.

Pode reunir Personagens do Mundo Compartilhado pertencentes a campanhas, grupos e Localizações persistentes diferentes.

A Aventura Avulsa não substitui a campanha principal. Deve terminar na mesma sessão ou em um número pequeno de sessões definido antes de começar, sem se transformar silenciosamente em uma segunda campanha.

Tópico 08 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Cronologia e Localização Temporária

Versão 1.1

Aventuras Avulsas usam cronologia e Localização Temporárias limitadas à atividade, sem mover a posição oficial nem liberar atividades regionais externas.

A Aventura Avulsa ocorre em uma janela temporal flexível e narrativamente possível da história do personagem.

Ela pode acontecer durante descanso, pausa de campanha, intervalo entre viagens ou outro período compatível.

O Eryon registra uma Localização Temporária de Aventura. Essa Localização:

  • não substitui a Localização Persistente;
  • não libera permanentemente comerciantes ou catálogos regionais;
  • não autoriza comércio persistente livre;
  • é removida quando a atividade termina.

Transportes fornecidos pelo Contrato ou pela organização responsável podem fazer parte da própria Aventura Avulsa.

Tópico 09 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Cópia Temporária da Ficha em Aventura Avulsa

Versão 1.0

A Aventura Avulsa utiliza uma versão temporária da ficha persistente e devolve apenas resultados expressamente autorizados.

Ao iniciar uma Aventura Avulsa, o Eryon utiliza uma versão temporária do estado persistente atual do personagem.

Ela pode copiar Atributos, Treinamentos, Raça, Classes, Subclasses, Habilidades, Magias, recursos máximos, equipamentos ativos e informações narrativas necessárias.

Dano, consumo, condições, itens encontrados e outras alterações acontecem primeiro nessa versão temporária.

Ao encerrar a atividade, a cópia é fechada. Somente PP, XP reduzido e outros resultados excepcionalmente autorizados são gravados na ficha principal.

Tópico 10 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Progressão e Recompensas em Aventura Avulsa

Versão 1.1

Aventuras Avulsas concedem persistentemente PP regulamentadas e 50% do XP normal, sem progressão, itens ou recompensas narrativas diretas.

A Aventura Avulsa concede persistentemente apenas:

  • PP regulamentadas;
  • 50% do XP normal, arredondado para cima ao múltiplo de 5.

O XP normal soma missão, inimigos e objetivos bônus. Todos os participantes válidos recebem o mesmo valor reduzido.

A atividade não concede diretamente níveis, Pontos de Atributo, Pontos de Treinamento, novas Habilidades, novas Magias ou progressões de Classe e Subclasse.

Armas, armaduras, materiais, componentes, itens mágicos, reputação, favores, contatos, acesso regional e recompensas narrativas não são transferidos por padrão.

Tópico 11 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Estado e Consequências em Aventura Avulsa

Versão 1.2

Dano, consumo, Condições, Doenças e vínculos de Aventuras Avulsas permanecem temporários; consequências permanentes exigem autorização excepcional.

PV, Mana, condições, consumo e dano a equipamentos ocorridos em Aventura Avulsa permanecem na cópia temporária por padrão.

Ao final, o personagem retorna ao estado persistente registrado antes da atividade, recebendo apenas os resultados autorizados.

A Aventura Avulsa não causa automaticamente morte permanente, perda de membro, destruição permanente de equipamento, perda de Habilidade, maldição persistente, doença duradoura, prisão prolongada ou desaparecimento.

Derrota ainda pode provocar fracasso, perda de recompensa, retirada e consequências locais proporcionais.

Uma consequência individual permanente é excepcional e exige validação administrativa e compatibilidade com a continuidade principal.

A Aventura Avulsa também não concede automaticamente uma criatura domesticada permanente nem encerra um vínculo oficial. Companheiras usadas ou obtidas nessa modalidade pertencem à cópia temporária, salvo autorização excepcional.

Tópico 12 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Compatibilidade entre Personagens e Sessões

Versão 1.0

Cada atividade aceita somente personagens compatíveis com sua modalidade, e o tipo da sessão não muda depois do início.

Toda atividade criada pelo Eryon deve possuir um tipo antes de começar:

  • Sessão de Campanha;
  • Aventura Avulsa;
  • Sessão Pessoal.

Uma Sessão de Campanha aceita Personagens do Mundo Compartilhado compatíveis com aquela continuidade.

Uma Aventura Avulsa aceita Personagens do Mundo Compartilhado que cumpram seus requisitos e bloqueios.

Uma Sessão Pessoal aceita somente Personagens de Sessão Pessoal.

O tipo da atividade não pode ser alterado depois do início. Uma atividade pessoal não pode ser transformada retroativamente em oficial após conceder recompensas ou alterações.

Tópico 13 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Cópia para Sessão Pessoal

Versão 1.0

Um Personagem do Mundo Compartilhado pode originar uma cópia pessoal independente, mas nenhuma alteração retorna ao original.

O jogador pode copiar um Personagem do Mundo Compartilhado para criar um novo Personagem de Sessão Pessoal.

A cópia pode incluir identidade, aparência, Raça, Classes, Subclasses, Atributos, Treinamentos, Habilidades, Magias, nível, equipamentos, Inventário e informações narrativas.

Depois de criada, a ficha pessoal torna-se completamente independente e não possui sincronização automática.

A transferência é unilateral:

Mundo Compartilhado → Sessão Pessoal: permitido como cópia.

Sessão Pessoal → Mundo Compartilhado: proibido.

Tópico 14 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Separação e Não Transferência entre Modos

Versão 1.0

Inventário, progressão, histórico e consequências da Sessão Pessoal permanecem isolados e não podem ser importados ao Mundo Compartilhado.

Os modos mantêm Inventários, históricos, progressões e consequências completamente separados.

Não podem retornar da Sessão Pessoal ao Mundo Compartilhado:

  • itens, equipamentos, recursos e PP;
  • XP, níveis, Habilidades, Magias e Treinamentos;
  • reputação, títulos, propriedades e bênçãos;
  • Contratos concluídos, recompensas ou consequências favoráveis;
  • qualquer outra alteração obtida na campanha pessoal.

Uma ideia surgida em Sessão Pessoal pode inspirar conteúdo oficial, mas deverá ser recriada, aprovada e obtida separadamente no Mundo Compartilhado.

Tópico 15 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Regras Obrigatórias do Mundo Compartilhado

Versão 1.0

A participação é opcional, mas localização, economia, inventário, recompensas e registros oficiais são obrigatórios para quem participa.

Participar do Mundo Compartilhado é opcional. Seguir suas regras não é opcional para quem participa.

Entre os sistemas obrigatórios estão:

  • Localização e viagens persistentes;
  • economia e Inventário oficiais;
  • disponibilidade regional;
  • Contratos e recompensas regulamentadas;
  • raridade, origem e histórico de itens;
  • consequências persistentes;
  • registros e validações do Eryon.

Atividades como mineração, coleta, criação, comércio e Profissões podem ser opcionais para o personagem. Quando utilizadas, seguem integralmente suas regras oficiais.

Tópico 16 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Autoridade do Mestre por Modalidade

Versão 1.0

O Mestre conduz livremente a narrativa, mas respeita os limites persistentes do Mundo Compartilhado; na Sessão Pessoal, possui liberdade isolada.

No Mundo Compartilhado, o Mestre apresenta missões, interpreta NPCs, controla inimigos, define desafios, conduz cenas e registra resultados dentro dos limites oficiais.

Sem autorização, não pode conceder riqueza ilimitada, criar itens ou recursos raros arbitrariamente, ignorar Localização persistente em Campanhas, alterar economias amplas, destruir elementos oficiais centrais ou modificar fichas sem registro.

Em Aventuras Avulsas, também respeita os limites próprios de XP, recompensas, Localização e consequências.

Na Sessão Pessoal, pode adaptar regras, preços, monstros, recompensas, progressão e cenário. Essa liberdade permanece isolada e não produz efeitos oficiais.

Tópico 17 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Personagens Adicionais e Limites por Conta

Versão 1.0

Personagens adicionais ampliam variedade, enquanto benefícios periódicos continuam vinculados à conta para impedir multiplicação artificial.

A quantidade máxima de personagens poderá aumentar futuramente.

Personagens adicionais oferecem variedade de criação, não poder mecânico.

Benefícios periódicos, promoções, oportunidades limitadas e recompensas automáticas são controlados pela conta do jogador, não por cada personagem.

Assim, possuir vários personagens não multiplica recompensas diárias, semanais, promocionais ou de evento.

Tópico 18 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Arquivamento e Estado do Personagem

Versão 1.0

Personagens mortos ou aposentados podem ser arquivados, preservando sua história sem permanecerem ativos no mundo.

Personagens mortos, aposentados ou retirados podem ser arquivados.

A ficha arquivada preserva identidade, imagem, Raça, Classes, nível, história, conquistas, Contratos, itens relevantes e causa da morte ou aposentadoria.

Um personagem arquivado não participa de atividades, recebe recompensas, realiza viagens, negocia ou altera a economia.

O estado narrativo do personagem deve ser separado do estado de criação e aprovação da ficha. A forma como personagens arquivados contam para o limite da conta será definida em regra própria futura.

Tópico 19 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Bloqueios de Uso e Continuidade

Versão 1.0

O Eryon impede uso simultâneo da mesma ficha e pode bloquear Aventuras Avulsas quando a continuidade não comportar a participação.

Enquanto uma ficha participa de uma atividade, o Eryon aplica um bloqueio técnico para impedir uso simultâneo em outra sessão.

Esse bloqueio não remove campanha, Localização ou vínculo narrativo. Ele termina quando a atividade é encerrada corretamente.

Uma Aventura Avulsa pode ser bloqueada por incompatibilidade narrativa, como personagem morto, desaparecido, capturado, no meio de batalha, preso em cena sem intervalo possível, aposentado ou suspenso.

Pertencer a uma campanha ou estar em outra Localização Persistente não bloqueia sozinho uma Aventura Avulsa, pois ela usa cronologia e Localização temporárias.

Todo bloqueio deve possuir motivo registrado.

Tópico 20 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Consequências, Validação e Funções do Eryon

Versão 1.1

Consequências individuais, locais e globais possuem níveis de validação; mudanças sistêmicas persistentes seguem o módulo de Eventos Econômicos e Alterações Persistentes.

Consequências do Mundo Compartilhado são classificadas como:

  • Individuais, quando afetam um personagem;
  • Locais, quando afetam Localidade, rota, comerciante ou Região limitada;
  • Globais, quando afetam Reino, facção ou elemento central de Aldaryon.

Resultados comuns dentro dos limites podem ser confirmados automaticamente. Itens únicos, recompensas acima do teto, mudanças econômicas, alterações regionais permanentes e consequências políticas exigem validação apropriada. Consequências globais exigem aprovação antes de se tornarem oficiais.

O Eryon identifica a modalidade, valida personagens, impede uso simultâneo, mantém fichas temporárias, registra responsáveis, confirma resultados autorizados e bloqueia transferências entre modos.

A nomenclatura oficial é: Mundo Compartilhado, Sessão de Campanha, Aventura Avulsa e Sessão Pessoal.

🌍 Mudanças Sistêmicas

Consequências que continuam alterando sistemas do mundo usam Eventos Persistentes. A escala Individual normalmente permanece na ficha; a escala Local pode gerar Evento local; mudanças Regionais, de Reino ou Globais exigem validação crescente.

Tópico 21 · Mundo Compartilhado e Sessão Pessoal

Sistema de Eras

Versão 1.4

As Eras organizam a linha temporal jogável de The Last Wind. Apenas a Era Atual possui Mundo Vivo ativo; Eras anteriores continuam jogáveis por meio de Jornadas Independentes, com contexto histórico e econômico próprio.

Sistema de Eras

O Sistema de Eras organiza a linha temporal jogável de The Last Wind: Your Journey.

Cada Era representa um período histórico específico do mundo, com contexto narrativo, acontecimentos, situação política e social e condições econômicas próprias.

As Jornadas podem acontecer tanto na Era Atual quanto em Eras anteriores. Entretanto, apenas uma Era pode possuir um Mundo Vivo ativo por vez.

Era Atual e Mundo Vivo

A Era Atual representa o presente canônico de The Last Wind.

Somente Jornadas vinculadas à Era Atual podem participar do Mundo Vivo.

As Jornadas do Mundo Vivo compartilham o mesmo estado persistente e podem produzir consequências que afetem outras Jornadas, incluindo alterações em economia, estoques, comerciantes, recursos, localidades, facções, eventos e demais sistemas persistentes.

Era Atual + Mundo Vivo = continuidade compartilhada.

Uma Jornada criada na Era Atual também pode ser uma Jornada Independente. Nesse caso, ela utiliza o contexto da Era Atual, mas suas consequências permanecem restritas à própria Jornada.

Eras Anteriores

Uma Era encerrada continua sendo jogável.

Novas Jornadas podem ser criadas nela normalmente, mas serão obrigatoriamente Jornadas Independentes.

Essas Jornadas utilizam os sistemas normais de The Last Wind, porém suas consequências não alteram o estado canônico do Mundo Vivo nem afetam outras Jornadas.

Era anterior = contexto histórico compartilhado, continuidade independente.

Jornadas Independentes

Uma Jornada Independente possui sua própria continuidade.

Ela pode utilizar normalmente economia, comércio, estoques, coleta, mineração, recursos, eventos, localidades, criaturas, comerciantes, viagens, facções, reputação e demais sistemas disponíveis.

A diferença está na persistência.

Todas as alterações produzidas dentro de uma Jornada Independente ficam restritas à própria Jornada.

Duas Jornadas Independentes ambientadas na mesma Era podem começar com o mesmo contexto histórico, mas não compartilham entre si as consequências produzidas durante suas campanhas.

Jornadas Independentes nunca compartilham estado persistente entre si.

Perfil Econômico da Era

O Motor Econômico de The Last Wind continua sendo único.

Cada Era possui um Perfil Econômico da Era, responsável por modificar o comportamento da economia naquele período histórico.

Esse perfil pode afetar, entre outros fatores:

  • preços;
  • disponibilidade;
  • estoque;
  • reposição;
  • produção;
  • demanda;
  • rotas comerciais;
  • disponibilidade regional;
  • acesso a categorias de itens;
  • recursos estratégicos;
  • serviços;
  • riqueza e poder de compra.

Sempre que possível, esses modificadores devem atuar sobre categorias econômicas em vez de exigir configurações individuais para cada item.

Por exemplo, uma Era de fome pode tornar alimentos extremamente caros, raros e lentos de repor. Uma Era de guerra pode elevar o preço e a demanda de armas, armaduras, metais e serviços de ferreiros.

O Perfil Econômico modifica o contexto da Era, mas não substitui o Motor Econômico.

Economia no Mundo Vivo

Na Era Atual, a economia é composta por:

Motor Econômico + Perfil Econômico da Era Atual + Estado Econômico Persistente do Mundo Vivo

Esse estado é compartilhado pelas Jornadas do Mundo Vivo.

As consequências produzidas por uma Jornada podem afetar as demais.

Economia em Jornadas Independentes

Em uma Jornada Independente, a economia é composta por:

Motor Econômico + Perfil Econômico da Era escolhida + Estado Econômico Local da Jornada

O Perfil Econômico pertence à Era.

As alterações produzidas durante a campanha pertencem somente à Jornada.

Assim, uma Era anterior não precisa manter um Mundo Vivo próprio. Ela apenas fornece o contexto histórico e econômico a partir do qual cada Jornada Independente cria sua própria continuidade.

Princípio de Persistência

O Sistema de Eras segue o princípio:

A Era define o contexto. A Jornada define a continuidade.

No Mundo Vivo, várias Jornadas podem compartilhar a mesma continuidade.

Em Jornadas Independentes, cada Jornada possui sua própria continuidade isolada.

Reta Final e Aviso de Encerramento

Uma Era não é encerrada de surpresa.

Antes do encerramento, deve existir um aviso oficial informando que a Era entrou em sua reta final e será encerrada dentro de um período de até 3 meses.

Durante esse período, a Era continua sendo a Era Atual e o Mundo Vivo continua funcionando normalmente.

O aviso existe para que os Mestres possam se preparar para:

  • concluir suas Jornadas;
  • preparar um Time Skip;
  • planejar a migração para a próxima Era;
  • ou aceitar que a Jornada continuará como Independente na Era antiga.

A existência de sessões agendadas, campanhas ainda em andamento ou Jornadas que não chegaram a uma conclusão narrativa não impede o encerramento da Era.

Encerramento de uma Era

Quando a Era Atual termina, ela se torna uma Era Encerrada.

Seu estado canônico compartilhado é fechado e passa a fazer parte da história de The Last Wind.

A Era encerrada deixa de possuir um Mundo Vivo ativo, mas continua disponível para Jornadas Independentes.

No momento do encerramento, toda Jornada do Mundo Vivo que ainda estiver vinculada à Era antiga sai automaticamente do Mundo Vivo e passa a funcionar como Jornada Independente, mantendo a Era em que já estava.

Sessões já agendadas ou em andamento não são canceladas pelo encerramento da Era.

A Jornada pode continuar normalmente em sua continuidade própria.

Caso o Mestre queira levar a mesma Jornada para a nova Era Atual, ele pode realizar a migração correspondente, respeitando o Time Skip e as regras de elegibilidade dos personagens.

Enquanto essa escolha ainda estiver aberta, a Jornada pode manter um registro de Transição de Era Pendente. Iniciar ou continuar uma sessão na Era antiga confirma a permanência naquela Era como Jornada Independente.

Permanecer na Era Encerrada

Caso o Mestre escolha permanecer:

  • a Era da Jornada não muda;
  • a Jornada permanece fora do Mundo Vivo;
  • a Jornada funciona como Independente;
  • seu estado persistente pertence somente àquela continuidade;
  • novos acontecimentos deixam de alterar o cânone compartilhado.

O próprio encerramento da Era já retira a Jornada do Mundo Vivo. Iniciar ou continuar uma sessão posteriormente nessa Era confirma definitivamente que a campanha permanecerá naquela continuidade independente.

Continuidade dos Personagens ao Permanecer

Quando uma Jornada do Mundo Vivo permanece na Era encerrada, as fichas do Mundo Vivo não passam a receber alterações da campanha independente.

O sistema cria uma Ficha de Continuidade da Era para cada personagem do Mundo Vivo ainda vinculado à Jornada.

Essa ficha:

  • parte do estado atual do personagem no momento da bifurcação;
  • preserva nível, XP, atributos, Treinamentos, Habilidades, Magias, PV, MP, recursos, inventário, equipamentos e informações narrativas relevantes;
  • preserva o estado atual de itens, condições, reputação, moedas, profissão, feitos, títulos e localização;
  • não copia históricos econômicos ou transacionais do Mundo Vivo;
  • pertence exclusivamente à continuidade daquela Jornada;
  • funciona como personagem de Sessão Pessoal;
  • não ocupa os espaços normais de personagem da conta;
  • não altera, sincroniza ou devolve progresso ao personagem original do Mundo Vivo.

A partir desse momento, o personagem original e sua Ficha de Continuidade são entidades independentes.

Alterações realizadas na Jornada antiga não modificam retroativamente o Mundo Vivo.

Migrar para a Nova Era Atual

Caso o Mestre escolha migrar:

  • a Jornada passa para a nova Era Atual;
  • continua elegível para participar do Mundo Vivo;
  • o Time Skip entre as Eras é aplicado;
  • os personagens transferidos precisam ser validados;
  • a idade dos personagens elegíveis é atualizada.

Por padrão, a passagem temporal não altera automaticamente:

  • nível;
  • atributos;
  • PV;
  • MP;
  • Habilidades;
  • Magias;
  • Treinamentos;
  • equipamentos;
  • demais progressões já conquistadas.

O Time Skip representa passagem cronológica, não progressão automática.

Time Skip

Cada transição entre Eras pode possuir uma quantidade própria de tempo transcorrido.

Exemplo:

Era 0 → Era 1

Time Skip: 60 anos

Esse valor é utilizado pelo sistema para atualizar a idade dos personagens e validar sua elegibilidade temporal.

Idade como Valor Mecânico

A idade passa a ser um valor mecânico da ficha de personagem.

Ela participa diretamente das regras de:

  • passagem entre Eras;
  • Time Skip;
  • longevidade racial;
  • elegibilidade de transferência temporal.

A ficha do personagem deve possuir um campo estruturado de idade que possa ser utilizado pelo sistema.

Longevidade Racial

Cada raça pode possuir informações de longevidade, incluindo:

  • expectativa média de vida;
  • idade máxima natural.

A idade máxima natural é o valor utilizado para validar uma migração comum entre Eras.

Exemplo:

Humano

Expectativa média: aproximadamente 80 anos.

Idade máxima natural: 89 anos.

Validação de Idade

Durante uma migração:

Nova Idade = Idade Atual + Time Skip

Se a nova idade for menor ou igual à idade máxima permitida, o personagem é elegível.

Se ultrapassar a idade máxima permitida, o personagem não pode ser transferido naturalmente.

Exemplo:

Humano com 20 anos e Time Skip de 60 anos:

20 + 60 = 80

Elegível.

Humano com 30 anos:

30 + 60 = 90

Se a idade máxima natural for 89 anos, o personagem não é elegível para transferência natural.

Elegibilidade Individual

A incapacidade de um personagem atravessar o Time Skip não bloqueia obrigatoriamente a migração da Jornada inteira.

A elegibilidade é avaliada individualmente.

Uma Jornada pode migrar mesmo que parte de seus personagens não seja elegível. Os personagens não elegíveis precisam permanecer na continuidade antiga, ser substituídos ou possuir uma exceção válida que permita a passagem temporal.

Exceções de Longevidade

Efeitos específicos podem modificar as regras normais de idade.

Entre as possíveis exceções estão:

  • imortalidade;
  • vampirismo;
  • rejuvenescimento;
  • bênçãos;
  • maldições;
  • magia;
  • transformação racial;
  • prolongamento sobrenatural da vida.

Uma exceção deve declarar explicitamente como interage com idade, envelhecimento, idade máxima e Time Skip.

Continuidade do Personagem

Quando um personagem atravessa para uma nova Era, seu estado naquele momento deve ser preservado.

A progressão posterior de uma versão que permaneça em uma Jornada Independente da Era antiga não altera retroativamente a versão que foi transferida para a Era seguinte.

Assim, a transferência entre Eras deve preservar um registro da continuidade do personagem naquele momento.

História Principal das Eras

Cada Era pode possuir uma história principal composta por acontecimentos mundiais.

Esses acontecimentos não dependem de uma única Jornada para existir.

Eles podem ocorrer ao longo da Era, afetar várias regiões e modificar economia, política, guerra, sociedade e outros elementos do mundo.

As Jornadas do Mundo Vivo podem influenciar esses acontecimentos.

Nenhuma Jornada precisa obrigatoriamente participar diretamente da história principal para existir dentro da Era.

Cânone da Era

Enquanto uma Era estiver ativa, ações realizadas no Mundo Vivo podem contribuir para seu desenvolvimento histórico.

Quando a Era termina, seu cânone é fechado.

Jornadas Independentes ambientadas naquele período podem criar continuidades próprias, mas não alteram retroativamente:

  • a história oficial;
  • o estado final da Era;
  • Eras posteriores;
  • o Mundo Vivo atual.

Criação de Jornada

Ao criar uma Jornada, o Mestre deve selecionar uma Era.

Podem estar disponíveis:

  • Era Atual;
  • Eras Encerradas;
  • Eras Históricas.

Se a Era Atual for escolhida, a Jornada pode ser criada como Mundo Vivo ou Independente.

Se uma Era anterior for escolhida, a Jornada será obrigatoriamente Independente.

Eras futuras ainda não iniciadas não ficam disponíveis para criação normal de Jornada.

Estados de uma Era

Uma Era pode possuir, no mínimo, os seguintes estados:

Planejada — cadastrada, mas ainda indisponível para jogo normal.

Histórica — período anterior disponível apenas para Jornadas Independentes.

Atual — Era responsável pelo Mundo Vivo.

Encerrada — antiga Era Atual cujo cânone já foi fechado.

Apenas uma Era pode possuir o estado Atual simultaneamente.

Períodos Jogáveis da Cronologia

O Sistema de Eras utiliza uma estrutura única para representar os grandes Períodos Jogáveis de Aldaryon. Nem todo período precisa possuir o título histórico de Era: grandes guerras também podem funcionar como períodos selecionáveis para Jornadas.

A ordem cronológica atualmente reconhecida é:

  1. Era da Fome e da Neve — período histórico jogável.
  2. Guerra dos Nove Reinos — guerra histórica e período jogável.
  3. Era da Ruína — período histórico jogável.
  4. Era da Reconstrução — período histórico jogável.
  5. Guerra dos Dez Dias — guerra histórica e período jogável.
  6. Era da Prosperidade e das Trevas — início da Era Atual e período responsável pelo Mundo Vivo contemporâneo.

As cinco primeiras opções são períodos históricos e, portanto, recebem apenas Jornadas Independentes.

A Era da Prosperidade e das Trevas começa no Ano Zero, após a Guerra dos Dez Dias, e se estende até o presente. Ela é o período atualmente associado ao Mundo Vivo.

A Guerra dos Nove Reinos e a Guerra dos Dez Dias preservam seus nomes históricos de guerra; mecanicamente, porém, funcionam como Períodos Jogáveis completos e podem possuir Perfis de Era próprios, inclusive Perfil Econômico específico.

Fluxo de Transição

O fluxo padrão de encerramento é:

Era Atual termina

↓

Estado canônico final é fechado

↓

Era passa para Encerrada

↓

Nova Era passa para Atual

↓

Jornadas antigas saem automaticamente do Mundo Vivo

↓

Mantêm a Era antiga e passam a funcionar como Independentes

↓

Sessões já agendadas ou em andamento continuam válidas.

↓

Enquanto a continuidade ainda não avançou na Era antiga, o Mestre pode optar por:

Permanecer → mantém a Era antiga
→ continua como Jornada Independente
→ iniciar/continuar sessão confirma essa permanência.

ou

Migrar → passa para a nova Era Atual
→ aplica Time Skip
→ valida personagens
→ atualiza idades
→ transfere personagens elegíveis
→ volta a participar do Mundo Vivo.

Princípios Centrais

  1. Apenas uma Era possui Mundo Vivo ativo.
  2. Eras antigas continuam jogáveis.
  3. Jornadas em Eras antigas são Independentes.
  4. O Motor Econômico continua único.
  5. Cada Era possui seu próprio Perfil Econômico.
  6. Jornadas Independentes possuem estados persistentes isolados.
  7. Jornadas do Mundo Vivo compartilham o estado persistente da Era Atual.
  8. A Era define o contexto; a Jornada define a continuidade.
  9. O encerramento de uma Era fecha seu cânone.
  10. Migrar uma Jornada para a nova Era exige uma decisão do Mestre; permanecer na Era antiga também pode ser confirmado naturalmente ao continuar a campanha após o encerramento.
  11. O encerramento de uma Era não cancela nem bloqueia sessões; iniciar ou continuar uma sessão na Era encerrada confirma a permanência da Jornada naquela continuidade independente.
  12. A idade é um valor mecânico utilizado na transferência temporal.
  13. A elegibilidade temporal pertence ao personagem, não à Jornada inteira.
  14. O Time Skip não concede nem remove progressão automaticamente.
  15. Uma Jornada que permanecer em uma Era encerrada passa a possuir sua própria continuidade independente.

Regra Resumida

Uma Era representa um período histórico jogável de The Last Wind.

Somente a Era Atual possui um Mundo Vivo ativo.

Jornadas do Mundo Vivo compartilham consequências persistentes. Jornadas realizadas em Eras anteriores são Independentes e recebem uma instância própria dos sistemas persistentes, utilizando o Perfil daquela Era como contexto inicial.

Quando uma Era termina, as Jornadas do Mundo Vivo vinculadas a ela saem automaticamente do Mundo Vivo e continuam como Jornadas Independentes na Era encerrada. Antes de avançar essa continuidade, o Mestre ainda pode optar por migrar a Jornada para a nova Era Atual; se iniciar ou continuar a campanha na Era antiga, a permanência é confirmada.

A migração aplica o Time Skip entre as Eras e atualiza mecanicamente a idade dos personagens.

Personagens que ultrapassem sua longevidade permitida não podem ser transferidos naturalmente.

O encerramento de uma Era fecha seu cânone, enquanto Jornadas que continuarem naquele período passam a existir em continuidades próprias.

Economia e Estoques por Período

O mesmo Motor Econômico é utilizado em todos os Períodos Jogáveis, mas o estado econômico pertence ao contexto em que a Jornada está sendo executada.

Mundo Vivo

O Mundo Vivo utiliza o estado econômico global da Era Atual.

Compras, vendas, estoques, caixas de comerciantes e demais alterações persistentes fazem parte do mesmo mundo compartilhado e podem afetar outras Jornadas do Mundo Vivo.

Jornadas Independentes

Cada Jornada Independente possui um estado econômico local próprio.

Quando um estoque ou comerciante é utilizado pela primeira vez, o sistema cria seu estado local de forma preguiçosa, utilizando o Perfil Econômico do Período como contexto inicial.

A Jornada passa então a controlar de maneira isolada:

  • estoques regionais;
  • estoques de comerciantes;
  • caixa dos comerciantes;
  • produção;
  • consumo;
  • importação;
  • exportação;
  • perdas;
  • reposição;
  • preços;
  • disponibilidade;
  • demanda;
  • itens usados vendidos a comerciantes.

Compras e vendas realizadas nessa continuidade alteram somente a Jornada correspondente.

Nenhuma operação econômica de uma Jornada Independente pode reduzir estoques, alterar caixas, modificar circulação monetária ou criar itens usados no Mundo Vivo ou em outra Jornada.

Snapshot Econômico no Encerramento de uma Era

Quando uma Era Atual é encerrada, o sistema registra um Snapshot Econômico Canônico antes de a nova Era assumir.

Esse snapshot preserva o estado final compartilhado da Era encerrada, incluindo estoques regionais e, quando existentes, comerciantes, seus caixas e estoques.

Uma Jornada que permanecer na Era encerrada utiliza esse estado real como ponto de bifurcação.

A partir daí, sua economia evolui localmente e deixa de alterar o cânone compartilhado.

Eras históricas que nunca possuíram Mundo Vivo não possuem esse snapshot de fechamento. Nesses casos, o estado inicial é calculado a partir da economia de referência combinada com o Perfil Econômico do Período.

Ciclos Econômicos Locais

Jornadas Independentes podem processar ciclos econômicos próprios.

Os ciclos consideram as taxas efetivas do Período para produção, consumo, importação, exportação, perdas e reposição.

Isso permite que uma campanha histórica desenvolva sua própria economia ao longo das sessões sem interferir em qualquer outra continuidade.