Sistema · Capítulo oficial

Domesticação

Domesticação transforma uma criatura compatível em companheira vinculada, seguindo requisitos, etapas, tempo, risco e limites definidos pelo Bestiário.

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Livro de Regras oficial

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Leitura contínua

Procedimento em foco

Três etapas. Um vínculo conquistado.

As fórmulas abaixo vêm das regras publicadas. A CD pertence sempre à ficha da criatura no Bestiário.

  1. 01

    Aproximação

    1d20 + DES + FurtividadeCD definida no Bestiário
  2. 02

    Compreensão

    1d20 + INT + NaturezaCD definida no Bestiário
  3. 03

    Vínculo

    1d20 + SAB + Lidar com AnimaisCD definida no Bestiário
Limite padrão1

criatura domesticada com função mecânica ativa por personagem

Comando em combateAção Bônus

Turno do personagem · uma resposta compatível, sem turno completo separado

Tópico 01 · Domesticação

Sistema de Domesticação

Versão 1.0

Domesticação transforma uma criatura compatível em companheira vinculada, seguindo requisitos, etapas, tempo, risco e limites definidos pelo Bestiário.

Domesticação é o processo de criar vínculo estável com uma criatura selvagem, treinável ou especial para que ela acompanhe o personagem e cumpra funções compatíveis com sua espécie.

Uma criatura domesticada pode obedecer comandos simples, auxiliar em combate, exploração ou narrativa, servir como montaria quando apropriada e desenvolver lealdade ao longo da campanha.

Domesticação não é controle absoluto, escravização ou alteração automática da natureza da criatura. O Bestiário define quais espécies aceitam esse processo e quais limites permanecem depois do vínculo.

Tópico 02 · Domesticação

Compatibilidade e Papel do Bestiário

Versão 1.0

O Bestiário determina se uma criatura pode ser domesticada e quais CDs, requisitos, riscos, tempos e funções pertencem à espécie.

Nem toda criatura pode ser domesticada. Cada ficha do Bestiário deve indicar expressamente se a espécie é Domesticável, Domesticável com Restrição ou Não Domesticável.

Quando a domesticação for possível, o Bestiário define CDs, requisitos, tempo, temperamento, riscos, comportamentos, funções permitidas e restrições especiais.

Encontrar uma criatura domesticável não concede sucesso automático. O personagem ainda precisa cumprir requisitos, interagir com a criatura e concluir o processo.

Tópico 03 · Domesticação

Informações de Domesticação na Ficha

Versão 1.0

Criaturas domesticáveis registram elegibilidade, etapas, CDs, requisitos, tempo, temperamento, risco, funções e restrições próprias.

A ficha de uma criatura domesticável registra, conforme necessário:

  • possibilidade de domesticação;
  • CD de cada etapa;
  • requisitos prévios;
  • idade ou estado compatível;
  • temperamento;
  • risco da tentativa;
  • tempo mínimo;
  • recursos consumidos;
  • função após o vínculo;
  • comandos possíveis;
  • montaria e capacidade de carga;
  • restrições especiais;
  • consequências de falha;
  • condições para perder ou encerrar o vínculo.

Campos sem aplicação podem permanecer vazios, mas qualquer efeito usado em jogo precisa estar definido.

Tópico 04 · Domesticação

Criaturas Não Domesticáveis e Sapientes

Versão 1.0

Criaturas incompatíveis não aceitam domesticação; seres sapientes formam alianças por consentimento, negociação, Contrato ou Pacto.

Criaturas corrompidas, amaldiçoadas, espirituais, extremamente hostis, incapazes de vínculo ou incompatíveis com convivência normalmente não podem ser domesticadas.

Criaturas sapientes, capazes de compreender escolhas, acordos e autonomia, não são domesticadas por padrão. Elas podem tornar-se aliadas, companheiras ou parceiras por consentimento, negociação, Contrato, Pacto ou regra específica.

Uma exceção só existe quando a ficha oficial ou uma regra aprovada declarar claramente sua natureza, seus limites e sua justificativa. Ferir, capturar ou derrotar uma criatura não a torna domesticável.

Tópico 05 · Domesticação

Requisitos e Preparação

Versão 1.0

Antes dos Testes, a criatura pode exigir alimento, ambiente, idade, confiança, item, magia, cuidado ou tempo de convivência.

Uma tentativa só pode começar quando os requisitos definidos pela criatura estiverem presentes.

Requisitos possíveis incluem alimento específico, ambiente correto, idade adequada, cuidado de ferimento, confiança prévia, item, magia, tempo de convivência, aproximação cuidadosa ou outra condição da espécie.

Cumprir um requisito não concede sucesso automático. Recursos entregues ou consumidos seguem a ficha da criatura e não são recuperados por uma falha, salvo regra específica.

Tópico 06 · Domesticação

Limite de Criatura Domesticada Ativa

Versão 1.0

Cada personagem possui normalmente uma única criatura domesticada com função mecânica ativa.

Cada personagem pode manter apenas 1 criatura domesticada ativa por vez.

Enquanto esse vínculo mecânico permanecer ativo, o personagem não pode concluir a domesticação de outra criatura. Uma mesma criatura também não pode contar como companheira domesticada ativa de vários personagens ao mesmo tempo.

Habilidade, Classe, magia, item ou regra específica pode aumentar esse limite, mas a exceção deve indicar quantidade, funcionamento e interação entre as criaturas.

Tópico 07 · Domesticação

Animais Narrativos e Função Mecânica

Versão 1.0

Animais de estimação, fazenda, montarias comuns ou mascotes podem existir narrativamente sem ocupar o vínculo mecânico quando não concedem benefícios.

Outros animais podem acompanhar a história como mascotes, animais de fazenda, montarias comuns, criaturas resgatadas ou vínculos narrativos.

Eles não ocupam o limite de domesticação quando não concedem ações, comandos, Vantagens, ataques, funções especiais ou outros benefícios mecânicos.

Se um animal narrativo passar a exercer função mecânica recorrente, ele precisa ser convertido em criatura domesticada ativa ou receber outra regra apropriada.

Tópico 08 · Domesticação

Etapas da Domesticação

Versão 1.0

A domesticação utiliza normalmente Aproximação, Compreensão e Vínculo, com CDs e consequências definidas pela criatura.

A domesticação possui três etapas padrão:

  1. Aproximação: chegar perto sem provocar fuga ou hostilidade;
  2. Compreensão: interpretar comportamento, hábitos e sinais;
  3. Vínculo: estabelecer confiança e iniciar a relação de companheirismo.

As etapas normalmente precisam ser concluídas em ordem. A ficha pode exigir tempo entre elas, repetir uma etapa, substituir um Teste, acrescentar requisitos ou usar uma estrutura especial.

Tópico 09 · Domesticação

Etapa 1 — Aproximação

Versão 1.0

A Aproximação usa normalmente DES + Furtividade para chegar perto sem assustar, alertar ou provocar a criatura.

Na primeira etapa, o personagem tenta aproximar-se sem assustar a criatura, provocar fuga ou gerar comportamento agressivo.

Teste padrão:

🎲 1d20 + DES + Furtividade

A CD pertence à criatura. Cobertura, vento, cheiro, ruído, visibilidade, alimento, postura e conhecimento prévio podem alterar a situação.

Falha pode fazer a criatura fugir, perceber o personagem, ficar alerta ou bloquear novas tentativas por algum tempo.

Tópico 10 · Domesticação

Etapa 2 — Compreensão

Versão 1.0

A Compreensão usa normalmente INT + Natureza para interpretar comportamento, hábitos, linguagem corporal e reações da criatura.

Depois de aproximar-se, o personagem observa a criatura e tenta compreender seus hábitos, linguagem corporal, necessidades e sinais de medo, agressividade ou curiosidade.

Teste padrão:

🎲 1d20 + INT + Natureza

Falha pode produzir interpretação incorreta, aumentar a dificuldade do Vínculo, desperdiçar recurso ou provocar uma reação inesperada. O resultado não concede conhecimento além do que a observação realmente permite.

Tópico 11 · Domesticação

Etapa 3 — Vínculo

Versão 1.0

O Vínculo usa normalmente SAB + Lidar com Animais para estabelecer confiança e iniciar a relação com a criatura.

Na terceira etapa, o personagem tenta transformar a aproximação e a compreensão em confiança real.

Teste padrão:

🎲 1d20 + SAB + Lidar com Animais

O sucesso inicia ou conclui o vínculo conforme o tempo e as exigências da criatura. Não transforma a criatura em servo absoluto nem elimina instintos, medos ou necessidades.

Falha pode gerar rejeição, afastamento, fuga, hostilidade ou outra consequência da ficha.

Tópico 12 · Domesticação

Tempo, Repetição e Conclusão

Versão 1.0

A espécie define tempo, intervalos e repetição; concluir os três Testes não garante lealdade instantânea quando a criatura exigir convivência adicional.

O Bestiário define se as etapas acontecem na mesma cena, ao longo de horas, dias, Descansos ou períodos maiores de convivência.

Falhas não concedem repetição gratuita. A ficha ou o Mestre define quando uma nova tentativa é possível e quais condições precisam mudar.

Criaturas raras, ariscas ou complexas podem exigir sucessos adicionais, manutenção do vínculo, alimentação, cuidado ou tempo antes de obedecer comandos com segurança.

Tópico 13 · Domesticação

Falhas e Consequências

Versão 1.0

Toda falha produz consequência proporcional à etapa, à criatura e à cena, sem obrigar que toda tentativa termine em combate.

Falhar pode fazer a criatura fugir, atacar, ficar hostil, rejeitar o personagem, assustar-se, alertar outras criaturas, consumir recursos, aumentar temporariamente a CD ou adiar novas tentativas.

A consequência depende da etapa:

  • Aproximação costuma gerar percepção, alerta ou fuga;
  • Compreensão pode gerar leitura incorreta ou piorar o Vínculo;
  • Vínculo pode causar rejeição, afastamento ou hostilidade.

O Mestre escolhe uma consequência coerente com o temperamento e o risco registrado. Uma criatura dócil não precisa reagir como um predador territorial.

Tópico 14 · Domesticação

Vínculo, Lealdade e Obediência

Versão 1.0

A domesticação cria uma relação mecânica e narrativa, mas a criatura preserva instintos, necessidades, medo e limites próprios.

Uma criatura domesticada reconhece seu companheiro e pode responder a comandos compatíveis com seu treinamento.

Ela não perde automaticamente instintos, fome, medo, territorialidade, personalidade ou necessidade de cuidado. Ordens suicidas, impossíveis ou contrárias ao vínculo podem ser recusadas, exigir Teste ou romper a relação.

Alimentação, abrigo, tratamento, descanso e convivência podem ser necessários para manter a criatura saudável e cooperativa. Abuso ou abandono pode reduzir lealdade e gerar fuga ou ruptura.

Tópico 15 · Domesticação

Comandos em Combate

Versão 1.0

Dar um comando simples custa Ação Bônus; a criatura executa uma única resposta compatível dentro do turno do personagem.

Durante o próprio Turno, o personagem pode gastar Ação Bônus para dar um comando simples à criatura domesticada ativa.

Por padrão, a criatura age dentro do mesmo Turno, imediatamente após o comando, sem receber um Turno completo separado. Ela pode executar uma única resposta autorizada por sua ficha, como atacar, defender, ajudar, recuar, seguir, proteger, buscar algo ou mover-se para uma posição.

O comando não concede simultaneamente Movimento completo, Ação, Ação Bônus e Reação como se a criatura fosse um segundo personagem. A ficha define o que cada comando permite.

Tópico 16 · Domesticação

Instinto e Ações sem Comando

Versão 1.0

Sem comando, a criatura age apenas por instinto, segurança e vínculo, sem gerar automaticamente ataque ou benefício mecânico.

Sem receber comando, a criatura pode manter-se próxima, acompanhar o deslocamento, proteger-se, buscar abrigo, recuar de perigo evidente ou agir conforme instinto e treinamento.

Ela não realiza automaticamente ataques, Ajuda, busca, vigilância especial ou outra ação que conceda benefício mecânico recorrente.

O Mestre pode fazê-la reagir a ameaça imediata, dor, medo ou proteção do companheiro quando isso for coerente. Uma regra específica pode conceder comportamento automático adicional.

Tópico 17 · Domesticação

Funções em Combate, Exploração e Narrativa

Versão 1.0

A função da companheira vem do Bestiário e respeita corpo, inteligência, treinamento e comportamento da espécie.

Uma criatura domesticada pode rastrear, vigiar, farejar, carregar itens leves, servir como montaria, atacar, distrair, auxiliar em caça, alertar perigo, proteger ou cumprir outra função registrada.

A função depende de anatomia, tamanho, sentidos, deslocamentos, inteligência, treinamento e temperamento. Um falcão pode observar do alto, mas não transportar carga pesada; um cavalo pode carregar e deslocar, mas não interpretar ordens complexas.

Criaturas domesticadas auxiliam personagens, mas não substituem Treinamentos, Classes ou decisões do grupo.

Tópico 18 · Domesticação

Montaria, Carga e Equipamentos

Versão 1.0

Montaria, carga e equipamentos só existem quando a ficha da criatura e os itens utilizados autorizarem essas funções.

Uma criatura só pode servir como montaria ou transportar carga quando tamanho, anatomia, treinamento e ficha permitirem.

O Bestiário informa capacidade ou critérios de carga, tipos de montaria, número de ocupantes e limitações. Selas, arreios, bolsas, armaduras e outros equipamentos pertencem ao Inventário e seguem acesso, Avaria, peso, espaços e uso normais.

Domesticação não concede automaticamente proficiência de montaria nem permite ignorar terreno, medo, fadiga ou necessidades da criatura.

Tópico 19 · Domesticação

Ferimentos, Morte, Fuga e Perda

Versão 1.0

A companheira pode sofrer dano, Condições, Doenças, Ferimentos e morte; perder o vínculo libera o personagem para tentar outra domesticação.

Criaturas domesticadas usam suas fichas e podem sofrer dano, Condições, Doenças, Ferimentos, Cansaço e morte conforme as regras aplicáveis.

Quando a criatura morre, foge, é libertada, desaparece ou deixa permanentemente de acompanhar o personagem, o vínculo ativo termina e o personagem pode tentar domesticar outra futuramente.

Perder a criatura pode gerar consequências emocionais, narrativas, materiais ou de reputação. Ressurreição, cura extraordinária ou retorno da criatura seguem suas próprias regras.

Tópico 20 · Domesticação

Encerramento e Troca de Companheira

Versão 1.0

Trocar de criatura exige encerrar ou perder o vínculo anterior e pode requerer cena, tempo, justificativa ou consequência.

Uma criatura domesticada não é tratada como item descartável. Para trocar de companheira, o personagem precisa encerrar o vínculo anterior, libertar a criatura ou registrar outra causa válida de separação.

O Mestre pode exigir tempo, cena narrativa, destino seguro, devolução ao habitat, transferência de cuidado ou consequência proporcional.

Abandonar deliberadamente uma criatura pode afetar reputação, relações, lealdade de outras criaturas ou futuras tentativas, conforme a cena.

Tópico 21 · Domesticação

Registro, Modalidades e Funções

Versão 1.0

Campanhas podem registrar vínculos persistentes; Aventuras Avulsas usam companheiras temporárias por padrão; Sessões Pessoais permanecem isoladas.

No Mundo Compartilhado, um vínculo ativo registra personagem, criatura ou espécie, origem, data, etapa, responsável, estado, funções, restrições e histórico.

Sessões de Campanha podem criar, desenvolver ou encerrar vínculos persistentes. Aventuras Avulsas não concedem normalmente uma nova criatura domesticada permanente; companheiras usadas nelas pertencem à cópia temporária, salvo autorização excepcional. Sessões Pessoais permanecem isoladas.

O Eryon valida limites, registra etapas e mantém histórico. O Mestre conduz comportamento, requisitos, riscos e vínculo. A Administração publica elegibilidade no Bestiário e valida exceções, criaturas especiais e aumentos de limite.