Sistema · Capítulo
Combate Geral
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Capítulo 15
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O Que é Combate
Combate é uma cena de confronto direto em que a ordem das ações importa, iniciada diante de perigo imediato e encerrada quando a ameaça ou o objetivo principal é resolvido.
Iniciativa, Turno e Rodada
A Iniciativa define a ordem de ação; o Turno é o momento individual de um participante e a Rodada é o ciclo completo em que todos agem uma vez.
Estrutura do Turno
Durante seu Turno, o personagem possui Ação, Ação Bônus, Movimento e Ações Livres; fora dele, respostas defensivas como Defesa, Esquiva e Resistência podem consumir Reação conforme o Perfil do ataque.
Ação Preparada
Ação Preparada permite gastar a Ação do Turno para definir uma ação e um gatilho, executando-a depois por meio de uma Reação.
Ações Comuns
Ações Comuns são opções básicas disponíveis a qualquer personagem em combate, incluindo atacar, desengajar, correr, ajudar, usar itens e interagir com o cenário.
Ataques e Respostas Defensivas
Ataques usam Perfis de Resposta. Ataques de Alvo permitem Defesa ou Esquiva; ataques de Área permitem Esquiva ou Resistência. Equipamentos e efeitos podem acrescentar respostas sem alterar o perfil da fonte.
Ataque Desarmado
Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo feito com o próprio corpo, usando 1d20 + FOR para acertar e causando 1 + FOR de dano fixo.
Alvos Incapazes de Reagir e Objetos
Alvos incapazes de reagir e objetos não seguem necessariamente a disputa comum de Ataque contra Defesa ou Esquiva, usando resoluções definidas pelo Mestre.
Dano em Combate
Dano reduz o PV Atual e pode ser classificado como Físico, Espiritual, Mágico, Elemental ou uma combinação de até dois tipos.
Resistência, Fraqueza, Imunidade e Dano Misto
Resistência reduz dano, Fraqueza aumenta dano, Imunidade anula um tipo e Dano Misto pode reunir no máximo dois tipos, com composição percentual quando a fonte a declarar.
Críticos, Falhas Críticas e Contra-ataque
Ataques Críticos dobram os dados de dano, sem dobrar bônus fixos. Falhas Críticas criam complicações proporcionais, enquanto Contra-ataques dependem de regra, habilidade ou abertura clara.
Ataque de Oportunidade
Ataque de Oportunidade é uma Reação realizada contra uma criatura Engajada que sai do alcance corpo a corpo sem recuar de forma segura.
Tipo de Dano Principal e Alternativo
Armas podem possuir um Tipo de Dano Principal e um Alternativo; usar o Alternativo aplica -1d6 no Teste de Ataque, mas mantém o dano completo.
Akimbo com Ambidestria
Armas compatíveis podem ser usadas em conjunto por personagens com Ambidestria, combinando seus dados e aplicando FOR uma única vez.
Akimbo Ágil
Armas leves compatíveis usam DES no dano combinado de Akimbo sem exigir Ambidestria ou dobrar a FOR mínima.
Daishō
Uma Katana e uma Wakizashi funcionais do mesmo material formam um conjunto capaz de alternar entre dano concentrado e um ataque rápido com a lâmina curta.
Akimbo de Conjunto Vinculado
Regra para pares de armas específicos que possuem uma fórmula própria quando usados juntos.