Sistema · Capítulo

Combate Geral

20 tópicos publicados, organizados na ordem oficial de leitura.

16

Capítulo 16

Tópicos publicados

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01

Ataque Extra — Regra Geral

Ataque Extra permite uma segunda execução de qualquer ataque ou habilidade que custe uma Ação Principal, pagando os custos próprios e sem recursão.

02

O Que é Combate

Combate é uma cena de confronto direto em que a ordem das ações importa, iniciada diante de perigo imediato e encerrada quando a ameaça ou o objetivo principal é resolvido.

03

Iniciativa, Turno e Rodada

A Iniciativa define a ordem de ação; o Turno é o momento individual de um participante e a Rodada é o ciclo completo em que todos agem uma vez.

04

Estrutura do Turno

Durante seu Turno, o personagem possui Ação, Ação Bônus, Movimento e Ações Livres; fora dele, respostas defensivas como Defesa, Esquiva e Resistência podem consumir Reação conforme o Perfil do ataque.

05

Ação Preparada

Ação Preparada permite gastar a Ação do Turno para definir uma ação e um gatilho, executando-a depois por meio de uma Reação.

06

Ações Comuns

Ações Comuns são opções básicas disponíveis a qualquer personagem em combate, incluindo atacar, desengajar, correr, ajudar, usar itens e interagir com o cenário.

07

Ataques e Respostas Defensivas

Ataques usam Perfis de Resposta. Ataques de Alvo permitem Defesa ou Esquiva; ataques de Área permitem Esquiva ou Resistência. Equipamentos e efeitos podem acrescentar respostas sem alterar o perfil da fonte.

08

Ataque Desarmado

Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo feito com o próprio corpo, usando 1d20 + FOR para acertar e causando 1 + FOR de dano fixo.

09

Alvos Incapazes de Reagir e Objetos

Alvos incapazes de reagir e objetos não seguem necessariamente a disputa comum de Ataque contra Defesa ou Esquiva, usando resoluções definidas pelo Mestre.

10

Dano em Combate

O Tipo de Dano é definido pelo fenômeno que efetivamente fere o alvo; Hídrico passa a ser um Tipo Elemental quando a própria água participa da lesão.

11

Resistência, Fraqueza, Imunidade e Dano Misto

Imunidade remove a participação do Tipo no Pacote; Resistências e Fraquezas usam Graus I–III por blocos completos de 10 e são resolvidas antes da RD.

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Críticos, Falhas Críticas e Contra-ataque

Ataques Críticos garantem acerto, inclusive contra Defesa ou Esquiva crítica, e dobram os dados de dano previstos pela fonte sem dobrar bônus fixos.

13

Ataque de Oportunidade

Ataque de Oportunidade é uma Reação realizada contra uma criatura Engajada que sai do alcance corpo a corpo sem recuar de forma segura.

14

Tipo de Dano Principal e Alternativo

Armas usam Perfis de Dano canônicos. O Tipo Principal é o padrão; o Alternativo é uma escolha separada com -1d6, e apenas perfis explicitamente mistos possuem vários Tipos simultâneos.

15

Akimbo com Ambidestria

Armas compatíveis podem ser usadas em conjunto por personagens com Ambidestria, combinando seus dados e aplicando FOR uma única vez.

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Akimbo Ágil

Armas leves compatíveis usam DES no dano combinado de Akimbo sem exigir Ambidestria ou dobrar a FOR mínima.

17

Daishō

Uma Katana e uma Wakizashi funcionais do mesmo material formam um conjunto capaz de alternar entre dano concentrado e um ataque rápido com a lâmina curta.

18

Ataques Elaborados

Ataques Elaborados permitem adicionar Propriedades Elaboradas a ataques comuns ou habilidades ofensivas compatíveis em troca de precisão. Cada propriedade normalmente aplica -1d6, sem limite de quantidade de propriedades diferentes; quanto mais elaborado o ataque, maior o risco de falha.

19

Akimbo de Conjunto Vinculado

Regra para pares de armas específicos que possuem uma fórmula própria quando usados juntos.

20

Modificação Temporária de Redução de Dano

Efeitos temporários podem aumentar ou reduzir a RD efetiva sem alterar a RD base do equipamento, criar Avarias ou modificar permanentemente a ficha.