Sistema · Capítulo

Combate Geral

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15

Capítulo 15

Tópicos publicados

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01

O Que é Combate

Combate é uma cena de confronto direto em que a ordem das ações importa, iniciada diante de perigo imediato e encerrada quando a ameaça ou o objetivo principal é resolvido.

02

Iniciativa, Turno e Rodada

A Iniciativa define a ordem de ação; o Turno é o momento individual de um participante e a Rodada é o ciclo completo em que todos agem uma vez.

03

Estrutura do Turno

Durante seu Turno, o personagem possui Ação, Ação Bônus, Movimento e Ações Livres; fora dele, respostas defensivas como Defesa, Esquiva e Resistência podem consumir Reação conforme o Perfil do ataque.

04

Ação Preparada

Ação Preparada permite gastar a Ação do Turno para definir uma ação e um gatilho, executando-a depois por meio de uma Reação.

05

Ações Comuns

Ações Comuns são opções básicas disponíveis a qualquer personagem em combate, incluindo atacar, desengajar, correr, ajudar, usar itens e interagir com o cenário.

06

Ataques e Respostas Defensivas

Ataques usam Perfis de Resposta. Ataques de Alvo permitem Defesa ou Esquiva; ataques de Área permitem Esquiva ou Resistência. Equipamentos e efeitos podem acrescentar respostas sem alterar o perfil da fonte.

07

Ataque Desarmado

Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo feito com o próprio corpo, usando 1d20 + FOR para acertar e causando 1 + FOR de dano fixo.

08

Alvos Incapazes de Reagir e Objetos

Alvos incapazes de reagir e objetos não seguem necessariamente a disputa comum de Ataque contra Defesa ou Esquiva, usando resoluções definidas pelo Mestre.

09

Dano em Combate

Dano reduz o PV Atual e pode ser classificado como Físico, Espiritual, Mágico, Elemental ou uma combinação de até dois tipos.

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Resistência, Fraqueza, Imunidade e Dano Misto

Resistência reduz dano, Fraqueza aumenta dano, Imunidade anula um tipo e Dano Misto pode reunir no máximo dois tipos, com composição percentual quando a fonte a declarar.

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Críticos, Falhas Críticas e Contra-ataque

Ataques Críticos dobram os dados de dano, sem dobrar bônus fixos. Falhas Críticas criam complicações proporcionais, enquanto Contra-ataques dependem de regra, habilidade ou abertura clara.

12

Ataque de Oportunidade

Ataque de Oportunidade é uma Reação realizada contra uma criatura Engajada que sai do alcance corpo a corpo sem recuar de forma segura.

13

Tipo de Dano Principal e Alternativo

Armas podem possuir um Tipo de Dano Principal e um Alternativo; usar o Alternativo aplica -1d6 no Teste de Ataque, mas mantém o dano completo.

14

Akimbo com Ambidestria

Armas compatíveis podem ser usadas em conjunto por personagens com Ambidestria, combinando seus dados e aplicando FOR uma única vez.

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Akimbo Ágil

Armas leves compatíveis usam DES no dano combinado de Akimbo sem exigir Ambidestria ou dobrar a FOR mínima.

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Daishō

Uma Katana e uma Wakizashi funcionais do mesmo material formam um conjunto capaz de alternar entre dano concentrado e um ataque rápido com a lâmina curta.

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Akimbo de Conjunto Vinculado

Regra para pares de armas específicos que possuem uma fórmula própria quando usados juntos.