Armas à Distância, Munições e Arremesso · Sistema

Munições Especiais: Flechas, Virotes e Dardos

Flechas, Virotes e Dardos especiais usam Tipos de Dano canônicos e Pacotes adicionais independentes.

06

Armas à Distância, Munições e Arremesso

Munições Especiais: Flechas, Virotes e Dardos

Versão 3.0

Flechas, Virotes e Dardos especiais usam Tipos de Dano canônicos e Pacotes adicionais independentes.

Flechas, Virotes e Dardos possuem seis variações especiais oficiais: Sangramento, Concussão, Veneno, Incendiário, Sono e Explosiva.

A munição mantém o Pacote-base normal da arma e acrescenta seus Pacotes especiais por alvo atingido. Um mesmo alvo recebe cada Pacote especial apenas uma vez por ataque, independentemente da quantidade de projéteis especiais que o atinjam. Alvos diferentes resolvem seus Pacotes separadamente.

Sangramento: +1d6 Cortante; margem-base 3 pode aplicar Sangrando. Concussão: +1d6 Concussivo; margem-base 5 pode aplicar Atordoado. Veneno: +1d6 Venenoso; margem-base 4 pode aplicar Envenenado. Incendiário: +1d6 Ígneo; margem-base 3 pode aplicar Incendiado. Sono: +1d6 Venenoso; margem-base 7 pode aplicar Sono. Explosiva: +1d6 Concussivo e +1d6 Ígneo; são dois Pacotes independentes. Margem-base 8 pode aplicar Atordoado e Incendiado.

A margem usa a mesma Jogada de Ataque que acertou o alvo. Não existe Teste de Resistência adicional quando a munição usa essa regra.

Em Crítico, os dados adicionais dobram e as Condições declaradas pela munição podem ser aplicadas automaticamente, desde que o alvo não possua imunidade à Condição correspondente.

Reações de dano e imunidades de condição são independentes. Por exemplo, uma criatura imune a Dano Venenoso ainda pode ser Envenenada se não possuir Imunidade a Envenenado; nesse caso, somente o Pacote de Dano Venenoso é anulado.