Armas à Distância, Munições e Arremesso · Sistema

Munições Especiais: Flechas, Virotes e Dardos

Flechas Especiais mantêm o dano Perfurante do arco e acrescentam o efeito da carga especial.

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Armas à Distância, Munições e Arremesso

Munições Especiais: Flechas, Virotes e Dardos

Versão 2.4

Flechas Especiais mantêm o dano Perfurante do arco e acrescentam o efeito da carga especial.

Flechas, Virotes e Dardos possuem seis variações especiais oficiais: Sangramento, Concussão, Veneno, Incendiário, Sono e Explosiva.

Toda Munição Especial mantém o dano-base normal da arma e acrescenta seu dano especial por alvo atingido. Um mesmo alvo recebe o pacote especial apenas uma vez por ataque, independentemente da quantidade de projéteis especiais que o atinjam nesse ataque. Alvos diferentes recebem o pacote individualmente.

Sangramento: +1d6 Cortante; margem 3 aplica Sangrando. Concussão: +1d6 Impacto; margem 5 aplica Atordoado. Veneno: +1d6 Veneno; margem 4 aplica Envenenado. Incendiário: +1d6 Fogo; margem 3 aplica Incendiado. Sono: +1d6 Veneno; margem 7 aplica Sono. Explosiva: +1d6 Impacto e +1d6 Fogo; margem 8 aplica Atordoado e Incendiado.

A margem é calculada por Jogada de Ataque - resultado da Defesa ou Esquiva usada contra o ataque. Não existe Teste de Resistência adicional. Em um Acerto Crítico, a condição ou condições da munição são aplicadas automaticamente, desde que o alvo possa sofrê-las; imunidades continuam válidas.

Em um Crítico, os dados adicionais da munição também são dobrados. Assim, a Explosiva passa de +1d6 Impacto +1d6 Fogo para +2d6 Impacto +2d6 Fogo.

Os preços-base atualmente registrados são: Sangramento 15 PP, Concussão 15 PP, Veneno 25 PP, Incendiário 25 PP, Sono 30 PP e Explosiva 50 PP.