Mana, MP e Núcleo de Mana · Sistema

Custo de Mana em Magias e Habilidades

Toda magia possui custo definido (fixo ou por fórmula declarada, como Contrafeitiço). O Teste de Núcleo depende do esgotamento de Mana a 0, salvo exceção expressa de habilidade.

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Mana, MP e Núcleo de Mana

Custo de Mana em Magias e Habilidades

Versão 1.1

Toda magia possui custo definido (fixo ou por fórmula declarada, como Contrafeitiço). O Teste de Núcleo depende do esgotamento de Mana a 0, salvo exceção expressa de habilidade.

Em The Last Wind, toda magia possui um custo de Mana.

Esse custo representa a quantidade de energia mágica necessária para transformar Mana em um efeito real.

Magias simples, diretas ou pouco modificadas tendem a custar menos Mana.

Magias mais fortes, sustentadas, avançadas ou modificadas tendem a custar mais.

📌 Regra principal:

O custo de Mana de uma magia deve estar escrito claramente em sua descrição.

Para conjurar normalmente, o personagem reduz sua Mana Atual pelo custo indicado.

Uma magia que não gasta Mana deve declarar explicitamente:

Custo: 0 MP

Se o custo de uma magia não estiver informado, sua descrição está incompleta.

A ausência do custo não torna a magia gratuita. O custo deve ser definido antes do uso pelo material oficial ou pelo Mestre.

✨ Habilidades e Mana

Nem toda habilidade usa Mana.

Algumas habilidades são físicas, técnicas, marciais, passivas ou naturais e não exigem MP.

Outras podem gastar Mana por envolver:

  • magia;
  • energia espiritual;
  • aura;
  • bênção;
  • maldição;
  • transformação;
  • controle elemental;
  • efeito sobrenatural.

📌 Habilidades sem custo indicado:

Uma habilidade sem custo de Mana indicado não gasta MP por padrão.

Uma regra específica ou o Mestre pode determinar um custo quando a habilidade depender claramente de energia mágica ou sobrenatural.

⚠️ Mana insuficiente

Não possuir Mana suficiente não impede automaticamente o uso da magia ou habilidade.

O personagem pode escolher realizar uma Conjuração Forçada.

Nesse caso:

  1. o efeito acontece normalmente;
  2. a Mana Atual é reduzida para 0;
  3. depois da resolução, o personagem realiza obrigatoriamente um Teste de Núcleo de Mana.

🧠 Decisão do Mestre:

O Mestre decide custos ausentes em materiais incompletos e quando uma habilidade especial realmente depende de Mana.

A pergunta principal deve ser:

“Esse efeito possui um custo definido ou depende de energia mágica para funcionar?”

📌 Regra central:

Toda magia possui custo.
Habilidades só gastam Mana quando uma regra determinar.
Mana insuficiente permite forçar o Núcleo.

📖 Resumo:

Toda magia possui um custo de Mana claramente indicado. Magias gratuitas precisam declarar custo 0 MP. Habilidades não gastam Mana automaticamente. Quando faltar Mana, o personagem pode realizar uma Conjuração Forçada e testar o Núcleo depois do efeito.

Regra superior: Teste de Núcleo ao esgotar Mana

O Teste de Núcleo de Mana é obrigatório quando a Mana disponível chega a 0 como resultado de um gasto. O saldo considera a Mana normal e a Mana temporária disponível; o uso prioriza a Mana temporária segundo a Ficha Viva. Se ainda resta Mana disponível, o gasto não exige Teste de Núcleo por si só. Gatilhos adicionais somente existem quando uma habilidade extremamente específica trouxer uma exceção expressa. O Teste é feito uma vez após a resolução do gasto que esgotou a reserva; permanecer em 0 não cria novos Testes automaticamente.

Exceção específica — Contrafeitiço: sua anulação somente acontece com Mana suficiente; tentar com Mana insuficiente consome a reserva e não cancela a magia adversária. O Teste de Núcleo segue a regra superior quando o saldo chega a 0.