Pactos
Sistema de Pactos
Pactos são vínculos sobrenaturais firmados com divindades, forças ou criaturas capazes de conceder poderes especiais em troca de preços e condições próprias.
Em The Last Wind, Pactos são vínculos sobrenaturais firmados com divindades, forças primordiais, entidades ou criaturas capazes de conceder poderes especiais.
Um pacto não é apenas uma habilidade. Ele representa uma ligação real entre o pactuado e a fonte do poder. Por isso, cada pacto possui origem, benefício, preço, condição, limite e consequências próprias.
📌 Estrutura de um Pacto
Cada pacto deve informar, quando aplicável:
- nome do pacto;
- origem do pacto, como divindade, entidade, criatura ou força;
- se concede Chama Negra ou outro recurso;
- benefício principal;
- custo ou preço;
- condição de manutenção;
- limite de uso;
- consequência por quebra;
- relação com o worldbuilding;
- status de publicação.
🌑 Pactos de Divindades
Cada divindade pode possuir um pacto próprio. Esse pacto pode ter função narrativa e mecânica, mas sua regra pertence ao RPG.
A descrição da divindade pertence ao Worldbuilding. A regra jogável do pacto pertence ao Sistema de Pactos.
🐉 Pactos com Criaturas e Outras Entidades
Nem todo pacto precisa vir de uma divindade. Criaturas, espíritos, dragões, fênix, entidades antigas e outras forças também podem possuir pactos próprios quando o mundo e a campanha permitirem.
Esses pactos devem seguir a mesma estrutura: benefício claro, preço claro e limite claro.
⚠️ Regra Central
Pactos não são bônus gratuitos. Todo pacto concede algo e cobra algo.
O poder recebido deve sempre estar ligado à natureza da entidade ou força que concedeu o pacto.
📖 Pactos Registrados
Atualmente, os pactos ligados à Tríade de Noyre são:
- Pacto de Null, ligado ao Vazio e ao Apagamento;
- Pacto de Azarath, ligado à Morte e ao controle da Chama Negra;
- Pacto de Khaos, ligado ao Caos, ainda em construção.