Atributos e Treinamentos · Sistema

Treinamentos

Treinamentos representam áreas específicas nas quais o personagem desenvolveu prática, técnica ou conhecimento, com os graus Treinado +2, Especialista +4 e Mestre +6.

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Atributos e Treinamentos

Treinamentos

Versão 1.2

Treinamentos representam áreas específicas nas quais o personagem desenvolveu prática, técnica ou conhecimento, com os graus Treinado +2, Especialista +4 e Mestre +6.

Em The Last Wind, os Treinamentos representam áreas específicas em que o personagem possui prática, técnica ou conhecimento.

Eles funcionam como extensões dos Atributos.

O Atributo mostra a capacidade principal usada na ação.

O Treinamento mostra que o personagem tem preparo naquela área.

📌 Fórmula padrão com Treinamento:

🎲 1d20 + Atributo + Treinamento

Se o personagem não possuir o Treinamento adequado, ele ainda pode tentar a ação, mas rola apenas:

🎲 1d20 + Atributo

📌 Níveis de Treinamento:

Treinado: +2

O personagem possui treino básico naquela área.

Especialista: +4

O personagem possui domínio avançado e consegue agir com mais segurança.

Mestre: +6

O personagem possui domínio excepcional e está entre os melhores naquela área.

📍 Exemplo com Treinamento:

Um personagem treinado em Furtividade tenta passar por guardas sem ser visto.

O Mestre pode pedir:

🎲 1d20 + DES + Furtividade

Se ele for Treinado em Furtividade, soma +2.

📍 Exemplo sem Treinamento:

Um personagem sem Furtividade tenta se esconder mesmo assim.

Nesse caso, ele rola apenas:

🎲 1d20 + DES

Ele ainda pode tentar, mas não recebe bônus de Treinamento.

🧠 Decisão do Mestre:

O Mestre decide qual Treinamento combina melhor com a ação descrita pelo jogador.

A pergunta principal deve ser:

“Essa ação exige alguma técnica, prática ou conhecimento específico?”

Se a resposta for sim, o Mestre pode pedir um Treinamento adequado.

Se o personagem possuir esse Treinamento, soma o bônus correspondente.

Se não possuir, rola apenas com o Atributo.

📖 Resumo:

Treinamentos mostram aquilo que o personagem sabe fazer melhor por prática, técnica ou estudo. Quando possui o Treinamento adequado, ele soma o bônus ao Teste. Quando não possui, rola apenas 🎲 1d20 + Atributo.

🧱 Resistência contra Efeitos por Margem

Quando uma magia usa Efeito por Margem, o Treinamento Resistência participa diretamente do limiar sem criar uma nova rolagem.

Limiar = 3 + CON + Resistência + Bônus de Potência

Use +0 sem Treinamento, +2 em Treinado, +4 em Especialista e +6 em Mestre. Aqui, Resistência representa preparo físico para suportar o efeito adicional da magia; não deve ser confundida com Resistência a um tipo de Dano.

Catálogo sincronizado

Treinamentos publicados

38 no catálogo

Esta lista vem diretamente do catálogo oficial do banco de dados e é atualizada quando a página é aberta.

FOR

Força

3 Treinamentos
Atletismo

Usado para escalar, correr, saltar, nadar, levantar peso, arrombar, atravessar obstáculos físicos e realizar feitos de força corporal.

Manobra

Usado para agarrar, empurrar, derrubar, desarmar, imobilizar, puxar, segurar ou disputar controle físico contra outro alvo.

Combate

Usado para ataques físicos corpo a corpo, domínio marcial geral, leitura de luta e ações diretas de combate quando a regra pedir treino de luta.

DES

Destreza

5 Treinamentos
Acrobacia

Usado para equilíbrio, saltos precisos, quedas controladas, cambalhotas, movimentos ágeis e manobras corporais difíceis.

Furtividade

Usado para se esconder, andar em silêncio, evitar ser percebido, seguir alguém discretamente ou agir sem chamar atenção.

Prestidigitação

Usado para truques manuais, furtar bolsos, esconder objetos, manipular itens pequenos e realizar movimentos finos com as mãos.

Esquiva

Usado para evitar ataques, projéteis, armadilhas, explosões, investidas e efeitos que possam ser escapados com movimento.

Pontaria

Usado para ataques à distância, armas arremessáveis, arcos, bestas, mira precisa, disparos difíceis e cálculo de trajetória.

CON

Constituição

2 Treinamentos
Defesa

Usado para bloquear, aparar, suportar impacto, defender-se com arma, escudo, armadura, posição ou o próprio corpo.

Resistência

Usado para resistir a venenos, dor, cansaço, doenças, sangramento, pressão física, efeitos debilitantes e tentativas de incapacitação. Em Efeitos por Margem Mágica, seu bônus é somado ao limiar junto da CON do alvo.

INT

Inteligência

6 Treinamentos
Arcanismo

Usado para compreender magia, Mana, selos, runas, grimórios, artefatos, fenômenos arcanos e funcionamento técnico de efeitos mágicos.

História

Usado para lembrar eventos antigos, guerras, linhagens, reinos, civilizações, lendas, figuras históricas e acontecimentos importantes.

Investigação

Usado para procurar pistas, analisar detalhes, deduzir causas, entender mecanismos, examinar cenas e resolver mistérios.

Natureza

Usado para conhecimento sobre plantas, animais, monstros naturais, clima, terreno, ecossistemas e fenômenos naturais.

Religião

Usado para conhecimento sobre deuses, igrejas, rituais, símbolos sagrados, cultos, mortos-vivos, tradições religiosas e doutrinas espirituais.

Alquimia

Usado para combinar ervas, cristais, venenos e substâncias alquímicas. Permite criar poções, antídotos, venenos, bombas, óleos, reagentes e compostos especiais.

SAB

Sabedoria

16 Treinamentos
Vontade

É utilizada para manter o controle sobre a própria mente, superar medo, resistir a manipulações, suportar dor intensa e continuar agindo mesmo sob enorme pressão física ou psicológica.

Lidar com Animais

Usado para acalmar, conduzir, montar, treinar, controlar ou entender o comportamento de animais e criaturas domesticáveis.

Intuição

Usado para perceber intenções, emoções, mentiras, tensão social, perigo oculto, comportamento suspeito e mudanças sutis de atitude.

Medicina

Usado para estabilizar feridos, tratar machucados, reconhecer sintomas, cuidar de doenças, aplicar primeiros socorros e auxiliar recuperação.

Percepção

Usado para notar sons, movimentos, detalhes escondidos, inimigos ocultos, armadilhas visíveis, rastros recentes e mudanças no ambiente.

Sobrevivência

Usado para rastrear, caçar, encontrar comida e água, prever clima, montar acampamento, orientar-se e evitar perigos naturais.

Agricultura

Usado para cultivar plantas, ervas, frutas, vegetais, cogumelos e outros recursos naturais. Também permite cuidar de plantações, melhorar colheitas e identificar problemas agrícolas.

Coleta

Usado para encontrar, colher e obter plantas, ervas, flores, frutos, raízes, cogumelos, fibras naturais e outros recursos encontrados no ambiente.

Extração

Usado para retirar materiais de animais, monstros e criaturas. Permite obter couro, peles, garras, presas, escamas, ossos, sangue, venenos, órgãos e outros componentes especiais.

Mineração

Usado para localizar, extrair e separar minérios, metais brutos, pedras preciosas, gemas, cristais e cristais de Mana encontrados em minas, cavernas e formações rochosas.

Metalurgia

Usado para fundir, refinar, moldar e trabalhar metais. Permite criar barras, placas, armas, armaduras, escudos, ferragens e outros equipamentos metálicos.

Alfaiataria

Usado para costurar, reforçar e transformar tecidos, linhas, couro e peles. Permite criar roupas, túnicas, vestes, capas, bolsas, mochilas e armaduras leves.

Artesanato

Usado para trabalhar madeira, ossos, chifres, pedras e outros materiais não metálicos. Permite criar arcos, bestas, cajados, ferramentas, totens, cabos e diversos objetos utilitários.

Artificiaria

Usado para criar, modificar, reparar e aprimorar itens mágicos. Artífices estudam a aplicação prática da magia, desenvolvendo dispositivos, equipamentos, mecanismos e tecnologias mágicas.

Construção

Usado para planejar, erguer, reparar e ampliar estruturas. Permite construir casas, muralhas, pontes, estradas, fortalezas, oficinas e outras edificações.

Ocultismo

Usado para reconhecer, investigar e conduzir práticas ocultas, maldições, pactos, necromancia, rituais proibidos, entidades espirituais e vestígios de energia sombria.

CAR

Carisma

6 Treinamentos
Atuação

Usado para cantar, dançar, tocar instrumentos, atuar, discursar, entreter, impressionar plateias e sustentar performances.

Enganação

Usado para mentir, blefar, disfarçar intenções, manipular a verdade, criar histórias falsas ou esconder informações.

Intimidação

Usado para ameaçar, pressionar, assustar, impor presença, causar medo ou forçar alguém a recuar.

Persuasão

Usado para convencer, negociar, argumentar, pedir ajuda, acalmar conflitos e influenciar alguém de forma social.

Liderança

Usado para comandar, coordenar, inspirar, organizar e orientar pessoas ou grupos por meio de presença, comunicação e autoridade.

Sedução

Usado para flertar, despertar interesse, criar química social e influenciar alguém por meio de charme, presença e linguagem interpessoal.