Armas à Distância, Munições e Arremesso · Sistema

Munições Especiais: Margem, Resistência, Consumo e Crítico

Munições especiais mantêm o Pacote-base da arma e acrescentam seus próprios Pacotes de Dano, que são resolvidos separadamente; condições usam a mesma margem e possuem imunidades independentes.

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Armas à Distância, Munições e Arremesso

Munições Especiais: Margem, Resistência, Consumo e Crítico

Versão 2.1

Munições especiais mantêm o Pacote-base da arma e acrescentam seus próprios Pacotes de Dano, que são resolvidos separadamente; condições usam a mesma margem e possuem imunidades independentes.

A Munição Especial deve ser declarada antes da Jogada de Ataque e é consumida quando disparada.

Quando o ataque acerta, primeiro existe o Pacote-base da arma ou projétil. Depois, cada Pacote adicional da munição é resolvido separadamente.

Isso é importante porque uma munição pode acrescentar mais de uma parcela independente. Munição Explosiva, por exemplo, acrescenta 1d6 Concussivo e 1d6 Ígneo como dois Pacotes independentes.

A Condição produzida pela munição não exige um segundo Teste de Resistência quando a própria munição usa Margem de Efeito Físico.

Limiar = margem-base da munição + CON do alvo + bônus do Treinamento Resistência.

Em Ataque Crítico, os dados adicionais da munição dobram quando a munição declarar esse comportamento. A aplicação automática de uma Condição em Crítico continua respeitando imunidade à própria Condição.

Imunidade a um Tipo de Dano não concede automaticamente imunidade à Condição associada. Assim, Imunidade a Dano Venenoso não é Imunidade a Envenenado, e Imunidade a Dano Ígneo não é Imunidade a Incendiado.

A munição é consumida independentemente de acertar, errar, ser defendida, ser esquivada, atingir cobertura ou falhar em aplicar a Condição. Por padrão, não pode ser recuperada.