Combate Geral · Sistema

Ataques Elaborados

Ataques Elaborados permitem adicionar Propriedades Elaboradas a ataques comuns ou habilidades ofensivas compatíveis em troca de precisão. Cada propriedade normalmente aplica -1d6, sem limite de quantidade de propriedades diferentes; quanto mais elaborado o ataque, maior o risco de falha.

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Combate Geral

Ataques Elaborados

Versão 1.3

Ataques Elaborados permitem adicionar Propriedades Elaboradas a ataques comuns ou habilidades ofensivas compatíveis em troca de precisão. Cada propriedade normalmente aplica -1d6, sem limite de quantidade de propriedades diferentes; quanto mais elaborado o ataque, maior o risco de falha.

Em The Last Wind, Ataques Elaborados permitem tornar um ataque mais elaborado ao adicionar propriedades especiais em troca de precisão.

Antes de realizar o ataque, o jogador escolhe quais propriedades elaboradas deseja adicionar. Cada propriedade normalmente aplica -1d6 na jogada de ataque. Não existe limite de quantos Ataques Elaborados podem ser adicionados à mesma ação, desde que sejam compatíveis com o ataque ou habilidade utilizada.

Quanto mais propriedades forem adicionadas, maior será a penalidade e menor a chance de sucesso. O sistema não impede uma tentativa extremamente ambiciosa; o próprio risco funciona como limite natural.

⚔️ Declaração

Todos os Ataques Elaborados precisam ser declarados antes da jogada de ataque.

O jogador escolhe primeiro o ataque ou habilidade ofensiva que utilizará e depois declara todas as propriedades elaboradas acrescentadas.

Depois que a rolagem é realizada, novas propriedades não podem ser adicionadas àquela ação.

🎲 Penalidade de Precisão

Por padrão:

1 Propriedade Elaborada = -1d6 na jogada de ataque

As penalidades se acumulam.

Exemplos:

1 propriedade = -1d6

2 propriedades = -2d6

3 propriedades = -3d6

4 propriedades = -4d6

E assim por diante.

Não existe um teto geral de propriedades.

⚖️ Vantagem e Desvantagem

As penalidades de Ataques Elaborados utilizam o mesmo sistema de d6 de Vantagem e Desvantagem.

Por isso, Vantagens e Desvantagens existentes na ação continuam se anulando normalmente na proporção de 1 para 1.

Exemplo:

O personagem possui +2d6 de Vantagem e adiciona três propriedades elaboradas, recebendo -3d6.

Depois da anulação, o resultado líquido é -1d6.

Preparação, posicionamento, ajuda de aliados, habilidades e outras circunstâncias favoráveis podem tornar golpes mais elaborados viáveis sem eliminar o risco da escolha.

🎯 Resolução do Ataque

Se o ataque falhar, a ação falha normalmente e nenhum efeito de Propriedade Elaborada dependente de acerto é aplicado.

Se o ataque acertar, o ataque ou habilidade original é resolvido normalmente.

Depois disso, cada propriedade elaborada verifica seus próprios requisitos.

Algumas propriedades ativam simplesmente ao acertar.

Outras exigem uma condição adicional, como uma Margem de Efeito Físico.

💥 Efeitos por Margem

Quando uma Propriedade Elaborada tenta impor um efeito físico adicional ao alvo, ela pode exigir uma Margem de Efeito Elaborado.

Essa margem reaproveita a mesma rolagem que determinou o acerto e não cria um segundo Teste defensivo no impacto.

A diferença importante é que Ataques Elaborados não utilizam a Margem-base padrão de +3 da regra geral de Margem de Efeito Físico.

Isso acontece porque o custo de risco já está embutido na própria ação: cada propriedade elaborada normalmente aplica -1d6 na jogada de ataque. Adicionar também uma margem fixa de +3 penalizaria duas vezes a mesma tentativa.

A fórmula padrão para um efeito de Propriedade Elaborada resistido é:

Margem obtida = Resultado do Ataque - Resultado da Resposta

O efeito acontece quando a Margem obtida supera:

CON do alvo + bônus do Treinamento Resistência

A propriedade específica deve declarar:

  • se utiliza Margem de Efeito Elaborado;
  • qual resposta defensiva é válida;
  • qual efeito é aplicado em caso de sucesso;
  • qualquer exceção própria, se existir.

Ataques Elaborados usam essa regra específica em vez da Margem de Efeito Físico geral sempre que a propriedade exigir esse tipo de resistência.

🗡️ Ataques Elaborados em Habilidades

Ataques Elaborados também podem ser adicionados a habilidades ofensivas compatíveis.

A habilidade continua funcionando exatamente como descrita.

O Ataque Elaborado não substitui, reescreve ou transforma a habilidade. Ele acrescenta sua propriedade e sua penalidade à jogada de ataque.

Uma habilidade que já possui dano, quantidade de golpes, alcance, condição, cooldown ou qualquer outro efeito mantém todas essas características.

⚔️ Ataques com Múltiplos Golpes

Quando uma habilidade representa vários cortes, disparos ou impactos dentro de uma única ação ofensiva, as Propriedades Elaboradas pertencem à ação como um todo, e não automaticamente a cada instância de dano.

Se uma habilidade produz oito cortes dentro de uma única execução, uma propriedade de Empurrão não é aplicada oito vezes apenas porque a habilidade possui oito impactos narrativos ou dados de dano.

Os múltiplos golpes continuam sendo a execução interna da habilidade original.

A propriedade elaborada modifica a ação portadora.

🧩 Compatibilidade

Uma Propriedade Elaborada só pode ser adicionada quando for compatível com o ataque ou habilidade realizada.

A propriedade não pode contradizer diretamente a natureza da ação utilizada.

Quando a compatibilidade não estiver clara, o Mestre decide se a combinação faz sentido.

🛡️ Ataques Elaborados e Habilidades

Ataques Elaborados não substituem Habilidades.

Habilidades representam técnicas específicas aprendidas pelo personagem e podem realizar efeitos mais fortes, mais seguros ou impossíveis de reproduzir através de improvisação comum.

Ataques Elaborados representam improvisação ofensiva.

Eles permitem que o jogador adapte um ataque à situação atual aceitando uma redução deliberada de precisão.

Isso mantém o ataque básico relevante mesmo quando habilidades estão em cooldown ou quando nenhuma habilidade conhecida resolve exatamente o problema da cena.

📚 Catálogo de Ataques Elaborados

As propriedades disponíveis pertencem a um catálogo próprio.

Cada entrada do catálogo deve declarar, no mínimo:

  • nome;
  • penalidade;
  • compatibilidade;
  • requisito de ativação;
  • efeito;
  • uso ou não de Margem de Efeito Físico;
  • Margem-base, quando aplicável.

O catálogo pode crescer sem alterar a regra central de Ataques Elaborados.

📌 Regra Central

  1. Escolha o ataque ou habilidade ofensiva.
  2. Declare todos os Ataques Elaborados antes da rolagem.
  3. Some as penalidades das propriedades escolhidas.
  4. Aplique Vantagens e Desvantagens normalmente.
  5. Realize a jogada de ataque.
  6. Resolva o ataque ou habilidade original.
  7. Aplique cada propriedade cujo requisito tenha sido cumprido.

Por padrão:

Cada Propriedade Elaborada = -1d6

Não existe limite geral de propriedades por ataque.

Quanto mais elaborado o ataque, maior o risco.

🔁 Empilhamento de Propriedades

Não existe limite geral para a quantidade de Ataques Elaborados adicionados a uma mesma ação, mas a mesma propriedade não pode ser escolhida mais de uma vez no mesmo ataque.

Exemplos:

Móvel + Empurrão + Defensivo = permitido.

Móvel + Móvel = não permitido.

Empurrão + Empurrão = não permitido.

O jogador pode empilhar quantas propriedades diferentes desejar, pagando normalmente todas as penalidades correspondentes.

Catálogo complementar

Propriedades Elaboradas

10 publicadas
01

Móvel

Permite reposicionar-se 1,5 m com segurança após confirmar o acerto.

-1d6

O atacante incorpora deslocamento à execução do golpe.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Não exigida

O deslocamento precisa ser fisicamente possível.

Requisito

Acertar o ataque.

Efeito

Após confirmar o acerto, o atacante pode se mover até 1,5 m antes ou depois de aplicar o dano. Esse movimento é seguro e não provoca Ataque de Oportunidade.

02

Defensivo

Transforma o ataque em preparação defensiva.

-1d6

O golpe é executado de modo a preparar a postura do atacante para a próxima resposta defensiva.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Não exigida
Requisito

Acertar o ataque.

Efeito

O atacante recebe +1d6 no próximo Teste de Defesa.

03

Empurrão

Empurra o alvo e o deixa Caído quando a Margem Exótica é suficiente.

-1d6

O ataque usa seu impacto para deslocar o alvo e quebrar sua estabilidade.

Curta distância
Sim
Longa distância
Não
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Exigida

Habilidades só são compatíveis quando sua execução puder produzir deslocamento físico coerente.

Requisito

Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo. O deslocamento também obedece às regras de Grau de Massa da Manobra Empurrar.

Efeito

Em sucesso, empurra o alvo em até 3 m e aplica Caído.

04

Evasivo

Prepara o atacante para escapar do próximo ataque.

-1d6

O ataque é executado mantendo mobilidade e postura para uma esquiva imediata posterior.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Não exigida
Requisito

Acertar o ataque.

Efeito

O atacante recebe +1d6 no próximo Teste de Esquiva.

05

Abertura

Cria uma oportunidade para o próximo ataque de um aliado.

-1d6

O golpe força uma abertura momentânea na postura do alvo para que um aliado a explore.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Não exigida
Requisito

Acertar o ataque.

Efeito

O próximo ataque realizado por um aliado contra o alvo recebe +1d6.

06

Quebra-Guarda

Compromete temporariamente a próxima resposta defensiva do alvo.

-1d6

O golpe busca abrir a guarda ou desestabilizar a postura defensiva do alvo.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Exigida
Requisito

Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.

Efeito

O alvo recebe -1d6 na próxima Defesa ou Esquiva que realizar.

07

Desarme

Tenta retirar um item empunhado pelo alvo.

-1d6

O ataque é direcionado à mão, arma, cabo ou outro ponto de sustentação para fazer o alvo perder um item empunhado.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Exigida

O ataque precisa conseguir atingir de forma coerente o item ou a estrutura que o sustenta.

Requisito

Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.

Efeito

O alvo deixa cair um item que esteja empunhando.

08

Reposicionamento

Desloca o alvo para uma posição adjacente escolhida.

-1d6

O atacante usa o golpe para alterar a posição do alvo sem simplesmente lançá-lo para trás.

Curta distância
Sim
Longa distância
Não
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Exigida

Habilidades só são compatíveis quando a execução puder produzir deslocamento físico coerente.

Requisito

Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.

Efeito

Move o alvo em até 1,5 m para uma posição adjacente válida.

09

Ataque às Pernas

Compromete temporariamente a locomoção e a Esquiva do alvo.

-1d6

O atacante mira as pernas, patas ou outra estrutura física responsável pela locomoção do alvo.

Curta distância
Sim
Longa distância
Sim
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Exigida

O alvo precisa depender de uma estrutura física de locomoção que possa ser atingida pela ação.

Requisito

Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.

Efeito

Na próxima rodada, o Movimento do alvo é reduzido pela metade e ele recebe -1d6 em Esquiva.

10

Múltiplo

Permite que um único ataque seja contestado por vários alvos agrupados, dividindo o dano total entre eles.

-1d6

O atacante executa uma única ação ofensiva capaz de alcançar vários inimigos próximos entre si. Existe apenas uma jogada de ataque e uma única rolagem de dano.

Curta distância
Sim
Longa distância
Não
Habilidade ofensiva
Sim
Exige acerto
Sim
Margem Elaborada
Não exigida

Uso restrito a ataques de curta distância. Pode ser acoplado a Habilidades ofensivas de curto alcance.

Requisito

Selecionar dois ou mais alvos agrupados, com distância inferior a 1,5 m entre alvos adjacentes, definir a ordem em que serão atingidos e realizar uma única jogada de ataque. Cada alvo realiza normalmente sua própria Defesa ou Esquiva.

Efeito

O dano é rolado uma única vez e dividido pelo número total de alvos selecionados. A divisão usa uma parcela-base inteira para cada alvo; qualquer resto é somado integralmente à parcela do primeiro alvo da sequência. Cada alvo cuja Resposta igualar ou superar o Ataque evita integralmente sua própria parcela. Cada alvo cuja Resposta falhar sofre apenas sua parcela. Parcelas evitadas não são redistribuídas.