Combate Geral
Ataques Elaborados
Ataques Elaborados permitem adicionar Propriedades Elaboradas a ataques comuns ou habilidades ofensivas compatíveis em troca de precisão. Cada propriedade normalmente aplica -1d6, sem limite de quantidade de propriedades diferentes; quanto mais elaborado o ataque, maior o risco de falha.
Em The Last Wind, Ataques Elaborados permitem tornar um ataque mais elaborado ao adicionar propriedades especiais em troca de precisão.
Antes de realizar o ataque, o jogador escolhe quais propriedades elaboradas deseja adicionar. Cada propriedade normalmente aplica -1d6 na jogada de ataque. Não existe limite de quantos Ataques Elaborados podem ser adicionados à mesma ação, desde que sejam compatíveis com o ataque ou habilidade utilizada.
Quanto mais propriedades forem adicionadas, maior será a penalidade e menor a chance de sucesso. O sistema não impede uma tentativa extremamente ambiciosa; o próprio risco funciona como limite natural.
⚔️ Declaração
Todos os Ataques Elaborados precisam ser declarados antes da jogada de ataque.
O jogador escolhe primeiro o ataque ou habilidade ofensiva que utilizará e depois declara todas as propriedades elaboradas acrescentadas.
Depois que a rolagem é realizada, novas propriedades não podem ser adicionadas àquela ação.
🎲 Penalidade de Precisão
Por padrão:
1 Propriedade Elaborada = -1d6 na jogada de ataque
As penalidades se acumulam.
Exemplos:
1 propriedade = -1d6
2 propriedades = -2d6
3 propriedades = -3d6
4 propriedades = -4d6
E assim por diante.
Não existe um teto geral de propriedades.
⚖️ Vantagem e Desvantagem
As penalidades de Ataques Elaborados utilizam o mesmo sistema de d6 de Vantagem e Desvantagem.
Por isso, Vantagens e Desvantagens existentes na ação continuam se anulando normalmente na proporção de 1 para 1.
Exemplo:
O personagem possui +2d6 de Vantagem e adiciona três propriedades elaboradas, recebendo -3d6.
Depois da anulação, o resultado líquido é -1d6.
Preparação, posicionamento, ajuda de aliados, habilidades e outras circunstâncias favoráveis podem tornar golpes mais elaborados viáveis sem eliminar o risco da escolha.
🎯 Resolução do Ataque
Se o ataque falhar, a ação falha normalmente e nenhum efeito de Propriedade Elaborada dependente de acerto é aplicado.
Se o ataque acertar, o ataque ou habilidade original é resolvido normalmente.
Depois disso, cada propriedade elaborada verifica seus próprios requisitos.
Algumas propriedades ativam simplesmente ao acertar.
Outras exigem uma condição adicional, como uma Margem de Efeito Físico.
💥 Efeitos por Margem
Quando uma Propriedade Elaborada tenta impor um efeito físico adicional ao alvo, ela pode exigir uma Margem de Efeito Elaborado.
Essa margem reaproveita a mesma rolagem que determinou o acerto e não cria um segundo Teste defensivo no impacto.
A diferença importante é que Ataques Elaborados não utilizam a Margem-base padrão de +3 da regra geral de Margem de Efeito Físico.
Isso acontece porque o custo de risco já está embutido na própria ação: cada propriedade elaborada normalmente aplica -1d6 na jogada de ataque. Adicionar também uma margem fixa de +3 penalizaria duas vezes a mesma tentativa.
A fórmula padrão para um efeito de Propriedade Elaborada resistido é:
Margem obtida = Resultado do Ataque - Resultado da Resposta
O efeito acontece quando a Margem obtida supera:
CON do alvo + bônus do Treinamento Resistência
A propriedade específica deve declarar:
- se utiliza Margem de Efeito Elaborado;
- qual resposta defensiva é válida;
- qual efeito é aplicado em caso de sucesso;
- qualquer exceção própria, se existir.
Ataques Elaborados usam essa regra específica em vez da Margem de Efeito Físico geral sempre que a propriedade exigir esse tipo de resistência.
🗡️ Ataques Elaborados em Habilidades
Ataques Elaborados também podem ser adicionados a habilidades ofensivas compatíveis.
A habilidade continua funcionando exatamente como descrita.
O Ataque Elaborado não substitui, reescreve ou transforma a habilidade. Ele acrescenta sua propriedade e sua penalidade à jogada de ataque.
Uma habilidade que já possui dano, quantidade de golpes, alcance, condição, cooldown ou qualquer outro efeito mantém todas essas características.
⚔️ Ataques com Múltiplos Golpes
Quando uma habilidade representa vários cortes, disparos ou impactos dentro de uma única ação ofensiva, as Propriedades Elaboradas pertencem à ação como um todo, e não automaticamente a cada instância de dano.
Se uma habilidade produz oito cortes dentro de uma única execução, uma propriedade de Empurrão não é aplicada oito vezes apenas porque a habilidade possui oito impactos narrativos ou dados de dano.
Os múltiplos golpes continuam sendo a execução interna da habilidade original.
A propriedade elaborada modifica a ação portadora.
🧩 Compatibilidade
Uma Propriedade Elaborada só pode ser adicionada quando for compatível com o ataque ou habilidade realizada.
A propriedade não pode contradizer diretamente a natureza da ação utilizada.
Quando a compatibilidade não estiver clara, o Mestre decide se a combinação faz sentido.
🛡️ Ataques Elaborados e Habilidades
Ataques Elaborados não substituem Habilidades.
Habilidades representam técnicas específicas aprendidas pelo personagem e podem realizar efeitos mais fortes, mais seguros ou impossíveis de reproduzir através de improvisação comum.
Ataques Elaborados representam improvisação ofensiva.
Eles permitem que o jogador adapte um ataque à situação atual aceitando uma redução deliberada de precisão.
Isso mantém o ataque básico relevante mesmo quando habilidades estão em cooldown ou quando nenhuma habilidade conhecida resolve exatamente o problema da cena.
📚 Catálogo de Ataques Elaborados
As propriedades disponíveis pertencem a um catálogo próprio.
Cada entrada do catálogo deve declarar, no mínimo:
- nome;
- penalidade;
- compatibilidade;
- requisito de ativação;
- efeito;
- uso ou não de Margem de Efeito Físico;
- Margem-base, quando aplicável.
O catálogo pode crescer sem alterar a regra central de Ataques Elaborados.
📌 Regra Central
- Escolha o ataque ou habilidade ofensiva.
- Declare todos os Ataques Elaborados antes da rolagem.
- Some as penalidades das propriedades escolhidas.
- Aplique Vantagens e Desvantagens normalmente.
- Realize a jogada de ataque.
- Resolva o ataque ou habilidade original.
- Aplique cada propriedade cujo requisito tenha sido cumprido.
Por padrão:
Cada Propriedade Elaborada = -1d6
Não existe limite geral de propriedades por ataque.
Quanto mais elaborado o ataque, maior o risco.
🔁 Empilhamento de Propriedades
Não existe limite geral para a quantidade de Ataques Elaborados adicionados a uma mesma ação, mas a mesma propriedade não pode ser escolhida mais de uma vez no mesmo ataque.
Exemplos:
Móvel + Empurrão + Defensivo = permitido.
Móvel + Móvel = não permitido.
Empurrão + Empurrão = não permitido.
O jogador pode empilhar quantas propriedades diferentes desejar, pagando normalmente todas as penalidades correspondentes.
Catálogo complementar
Propriedades Elaboradas
Móvel
Permite reposicionar-se 1,5 m com segurança após confirmar o acerto.
O atacante incorpora deslocamento à execução do golpe.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Não exigida
O deslocamento precisa ser fisicamente possível.
Acertar o ataque.
Após confirmar o acerto, o atacante pode se mover até 1,5 m antes ou depois de aplicar o dano. Esse movimento é seguro e não provoca Ataque de Oportunidade.
Defensivo
Transforma o ataque em preparação defensiva.
O golpe é executado de modo a preparar a postura do atacante para a próxima resposta defensiva.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Não exigida
Acertar o ataque.
O atacante recebe +1d6 no próximo Teste de Defesa.
Empurrão
Empurra o alvo e o deixa Caído quando a Margem Exótica é suficiente.
O ataque usa seu impacto para deslocar o alvo e quebrar sua estabilidade.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Não
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Exigida
Habilidades só são compatíveis quando sua execução puder produzir deslocamento físico coerente.
Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo. O deslocamento também obedece às regras de Grau de Massa da Manobra Empurrar.
Em sucesso, empurra o alvo em até 3 m e aplica Caído.
Evasivo
Prepara o atacante para escapar do próximo ataque.
O ataque é executado mantendo mobilidade e postura para uma esquiva imediata posterior.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Não exigida
Acertar o ataque.
O atacante recebe +1d6 no próximo Teste de Esquiva.
Abertura
Cria uma oportunidade para o próximo ataque de um aliado.
O golpe força uma abertura momentânea na postura do alvo para que um aliado a explore.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Não exigida
Acertar o ataque.
O próximo ataque realizado por um aliado contra o alvo recebe +1d6.
Quebra-Guarda
Compromete temporariamente a próxima resposta defensiva do alvo.
O golpe busca abrir a guarda ou desestabilizar a postura defensiva do alvo.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Exigida
Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.
O alvo recebe -1d6 na próxima Defesa ou Esquiva que realizar.
Desarme
Tenta retirar um item empunhado pelo alvo.
O ataque é direcionado à mão, arma, cabo ou outro ponto de sustentação para fazer o alvo perder um item empunhado.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Exigida
O ataque precisa conseguir atingir de forma coerente o item ou a estrutura que o sustenta.
Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.
O alvo deixa cair um item que esteja empunhando.
Reposicionamento
Desloca o alvo para uma posição adjacente escolhida.
O atacante usa o golpe para alterar a posição do alvo sem simplesmente lançá-lo para trás.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Não
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Exigida
Habilidades só são compatíveis quando a execução puder produzir deslocamento físico coerente.
Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.
Move o alvo em até 1,5 m para uma posição adjacente válida.
Ataque às Pernas
Compromete temporariamente a locomoção e a Esquiva do alvo.
O atacante mira as pernas, patas ou outra estrutura física responsável pela locomoção do alvo.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Sim
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Exigida
O alvo precisa depender de uma estrutura física de locomoção que possa ser atingida pela ação.
Acertar e obter Margem Exótica superior a CON + Resistência do alvo.
Na próxima rodada, o Movimento do alvo é reduzido pela metade e ele recebe -1d6 em Esquiva.
Múltiplo
Permite que um único ataque seja contestado por vários alvos agrupados, dividindo o dano total entre eles.
O atacante executa uma única ação ofensiva capaz de alcançar vários inimigos próximos entre si. Existe apenas uma jogada de ataque e uma única rolagem de dano.
- Curta distância
- Sim
- Longa distância
- Não
- Habilidade ofensiva
- Sim
- Exige acerto
- Sim
- Margem Elaborada
- Não exigida
Uso restrito a ataques de curta distância. Pode ser acoplado a Habilidades ofensivas de curto alcance.
Selecionar dois ou mais alvos agrupados, com distância inferior a 1,5 m entre alvos adjacentes, definir a ordem em que serão atingidos e realizar uma única jogada de ataque. Cada alvo realiza normalmente sua própria Defesa ou Esquiva.
O dano é rolado uma única vez e dividido pelo número total de alvos selecionados. A divisão usa uma parcela-base inteira para cada alvo; qualquer resto é somado integralmente à parcela do primeiro alvo da sequência. Cada alvo cuja Resposta igualar ou superar o Ataque evita integralmente sua própria parcela. Cada alvo cuja Resposta falhar sofre apenas sua parcela. Parcelas evitadas não são redistribuídas.