Combate Geral · Sistema

Ações Comuns

Ações Comuns são opções básicas disponíveis a qualquer personagem em combate, incluindo atacar, desengajar, correr, ajudar, usar itens e interagir com o cenário.

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Combate Geral

Ações Comuns

Versão 1.0

Ações Comuns são opções básicas disponíveis a qualquer personagem em combate, incluindo atacar, desengajar, correr, ajudar, usar itens e interagir com o cenário.

1. O que são Ações Comuns?

As Ações Comuns representam ações básicas que qualquer personagem pode realizar durante o combate, independentemente de raça, classe, origem ou habilidades.

Elas podem ser usadas normalmente, desde que o personagem possua o custo de ação necessário disponível.


🗡️ Atacar

Tipo: Ação

O personagem realiza um ataque usando arma, ataque desarmado, arma improvisada ou outra forma permitida.


🏃 Desengajar

Tipo: Ação

Até o fim do Turno, o personagem pode sair do alcance de criaturas sem provocar Ataques de Oportunidade.

Essa ação não aumenta seu Movimento.


💨 Disparada

Tipo: Ação

O personagem realiza um deslocamento adicional igual ao seu Movimento.

O movimento extra respeita terreno difícil, condições e limitações.


🧪 Usar Item

Tipo: Ação

Permite beber uma poção, utilizar um kit, acionar um dispositivo ou usar um consumível.

Se o item indicar outro custo, prevalece sua própria descrição.


🤝 Ajudar

Tipo: Ação

O personagem auxilia um aliado em uma tarefa.

Quando a ajuda for possível e coerente, o aliado recebe:

🎲 +1d6

no próximo Teste relacionado à ação auxiliada.

O bônus só pode ser aplicado uma vez.


👀 Procurar

Tipo: Ação

O personagem observa cuidadosamente o ambiente para encontrar criaturas escondidas, armadilhas, passagens secretas, objetos ocultos, pistas ou outros detalhes.

O Mestre determina o Teste necessário.


🫥 Esconder-se

Tipo: Ação

O personagem tenta ocultar sua posição.

É necessário algum elemento que permita esconder-se, como cobertura, escuridão, vegetação ou distração.


🏛️ Interagir com o Ambiente

Tipo: Ação Livre, quando simples

Abrir ou fechar uma porta, puxar uma alavanca, acender ou apagar uma tocha, pegar ou largar um objeto, guardar ou sacar um item, empurrar um móvel leve ou cortar uma corda.

Interações complexas podem exigir uma Ação.


🦘 Saltar

Tipo: Movimento

O salto faz parte do deslocamento.

O personagem pode saltar horizontalmente até:

4,5 m + 1,5 m para cada 2 pontos completos de FOR

Nenhum Teste é necessário dentro do limite normal, salvo se houver dificuldade, perigo ou tentativa de ultrapassá-lo.


🧗 Escalar

Tipo: Movimento

O personagem escala durante seu deslocamento.

Superfícies difíceis, escorregadias ou perigosas podem exigir Teste.


⬆️ Levantar-se

Tipo: Movimento

Um personagem Caído pode levantar-se gastando metade do Movimento.


🪑 Arma Improvisada

Tipo: Ação

O personagem pode usar praticamente qualquer objeto como arma.

  • leve: 🎲 1d4;
  • média: 🎲 1d8;
  • pesada: 🎲 1d12, podendo exigir FOR mínima ou causar Desvantagem.

O Mestre define alcance, propriedades e penalidades.


💡 Improvisar

Tipo: Variável

Para ações não previstas, o Mestre determina o custo, o Teste e as consequências.


🎯 Arremessar

Tipo: Ação

O personagem arremessa uma arma com a propriedade Arremesso ou um objeto lançável.

Alcance, dano e efeitos seguem o item.


📜 Regra Geral

Ações Comuns não substituem habilidades raciais, de classe, magias ou características especiais.

Quando houver conflito, prevalece a regra específica.