Economia e Comércio · Sistema

Sistema de Economia

A economia de The Last Wind é persistente: PP, preços, estoques e comerciantes fazem parte do mundo e podem mudar com compras, vendas, produção, escassez, eventos e ações dos personagens.

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Economia e Comércio

Sistema de Economia

Versão 2.1

A economia de The Last Wind é persistente: PP, preços, estoques e comerciantes fazem parte do mundo e podem mudar com compras, vendas, produção, escassez, eventos e ações dos personagens.

Em The Last Wind, dinheiro e mercadorias fazem parte de uma economia que continua existindo mesmo quando os personagens não estão comprando ou vendendo.

Isso significa que uma espada em uma loja, uma poção em falta ou uma grande quantidade de trigo produzida por uma região não são apenas detalhes narrativos. Esses recursos fazem parte do mundo e podem mudar com o tempo.

O objetivo, porém, não é transformar a campanha em uma planilha.

Para o jogador, a ideia é simples:

Você usa dinheiro, compra, vende e negocia normalmente. O sistema cuida da economia por trás.


🪙 Peças de Prata

A moeda usada mecanicamente é a Peça de Prata, abreviada como PP.

Nos reinos que utilizam o sistema monetário continental, a mesma PP pode ser usada normalmente entre diferentes regiões.

Não existe uma “PP de Blue Garden” ou uma “PP de Iron Fang”.

Se um personagem possui 250 PP, essas 250 PP pertencem ao personagem e podem acompanhar suas viagens.

Todo personagem aprovado recebe inicialmente 100 PP.

Esse valor é concedido uma única vez junto ao Kit Inicial Universal.

Depois disso, o saldo muda de acordo com compras, vendas, recompensas, pagamentos e negociações realizadas durante o jogo.


🌍 Uma Economia que Continua Funcionando

O mundo possui produção, consumo, comércio, estoques, importações e exportações.

Mesmo sem interferência dos jogadores:

  • alimentos são produzidos e consumidos;
  • oficinas trabalham;
  • comerciantes vendem mercadorias;
  • caravanas transportam produtos;
  • regiões importam o que não produzem;
  • estoques podem aumentar ou diminuir.

Em condições normais, a economia tende a se manter saudável e crescer lentamente.

Isso não significa que todos os preços ficam mudando o tempo todo. A maioria das mudanças importantes aparece quando existe uma razão no mundo para isso.

Uma guerra, uma grande colheita, uma mina descoberta, uma estrada bloqueada ou uma cidade destruída podem alterar a economia de uma região.


📍 O Lugar Importa

O mesmo produto pode ter disponibilidade e preço diferentes dependendo de onde o personagem está.

Uma região que produz muito de determinada mercadoria tende a encontrá-la com mais facilidade.

Uma região que depende de importação pode ter menos unidades disponíveis ou preços maiores.

Por isso, estar no mesmo reino não significa ter acesso automático a tudo que existe nele.

Normalmente, o personagem negocia com comerciantes da Localidade em que está.

Viajar também pode ser uma decisão econômica.

Às vezes, comprar um recurso perto de onde ele é produzido pode ser muito mais interessante do que procurar o mesmo produto em uma região distante.


💰 Valor Base e Preço

Itens e serviços possuem um Valor Base.

Ele serve como referência para o sistema.

O preço encontrado em uma loja pode ser diferente porque depende de fatores como:

  • região;
  • disponibilidade;
  • estoque;
  • demanda;
  • comerciante;
  • eventos;
  • restrições;
  • estado do item.

Por isso:

Valor Base não é necessariamente o preço que você pagará.

Uma espada com Valor Base de 100 PP pode custar menos em uma região onde armas são abundantes ou mais em um local onde elas precisam ser importadas.


🏪 Comerciantes

Comerciantes não possuem dinheiro nem estoque infinitos.

Cada comerciante pode ter:

  • uma especialização;
  • mercadorias disponíveis;
  • quantidade limitada de cada item;
  • dinheiro disponível para comprar itens dos jogadores;
  • serviços;
  • restrições;
  • limites de negociação.

Um ferreiro, por exemplo, normalmente possui muito mais interesse em armas, armaduras e ferramentas do que em reagentes alquímicos.

Da mesma forma, mesmo que um comerciante queira comprar algo, ele precisa possuir dinheiro suficiente para pagar.

Se um mercador possui 2.000 PP disponíveis, ele não consegue simplesmente comprar de um personagem um item de 10.000 PP sem alguma outra solução dentro da narrativa.


🛒 Comprando Itens

Para comprar um item, normalmente é necessário:

  1. estar em uma Localidade onde exista um comerciante adequado;
  2. o comerciante possuir o item em estoque;
  3. o personagem possuir PP suficientes;
  4. cumprir possíveis requisitos ou restrições.

Quando a compra acontece:

  • as PP saem da carteira do personagem;
  • entram na economia do comerciante;
  • o estoque diminui;
  • o item entra no inventário do personagem.

Nada é criado do nada.

Se uma loja possui apenas três unidades de uma poção e os jogadores compram as três, o produto pode ficar indisponível até que exista reposição.


💸 Vendendo Itens

Os personagens também podem vender itens.

O valor oferecido depende principalmente de:

  • valor atual do item;
  • estado de conservação;
  • interesse do comerciante;
  • demanda da região.

Um comerciante paga melhor por mercadorias que fazem parte de sua atividade.

Como referência:

  • categoria principal: até 60% do valor econômico;
  • categoria secundária: até 45%;
  • categoria aceita fora do foco: até 30%;
  • sem utilidade comercial: o comerciante pode recusar.

A demanda regional ainda pode aumentar ou reduzir essa oferta.

Um item avariado também pode valer menos porque o comerciante precisará arcar com seu reparo.

Itens vendidos pelos jogadores podem continuar existindo no mundo. Uma arma usada, reforjada ou encantada pode posteriormente aparecer à venda mantendo suas características.


📦 Estoques e Reposição

Os estoques são persistentes.

Quando alguém compra um item:

estoque diminui

Quando um jogador vende uma mercadoria válida:

estoque pode aumentar

A reposição pode acontecer por:

  • produção local;
  • passagem do tempo;
  • caravanas;
  • importações;
  • contratos;
  • vendas realizadas por jogadores;
  • acontecimentos da campanha.

Itens comuns tendem a ser repostos com maior facilidade.

Itens raros, mágicos, únicos ou muito restritos podem levar muito mais tempo para voltar ao mercado, ou depender de acontecimentos específicos.


🤝 Comércio entre Jogadores

Dois personagens podem negociar diretamente.

Eles podem trocar:

  • itens;
  • materiais;
  • PP;
  • combinações desses recursos.

Cada jogador controla apenas aquilo que seu próprio personagem está oferecendo.

Se qualquer parte da proposta mudar, as confirmações anteriores deixam de valer.

Quando os dois personagens estão na mesma Localidade e ambos confirmam, o sistema realiza toda a troca de uma vez.

Se alguma parte não puder ser concluída, a negociação inteira é cancelada e ninguém perde recursos pela metade.

Quando os personagens estiverem em Localidades diferentes, os itens não aparecem magicamente no outro inventário. A negociação depende de transporte, entrega, caravana ou outro meio permitido.


🌪️ Ações dos Jogadores Podem Afetar a Economia

Os personagens fazem parte da economia do mundo.

Uma única compra pequena dificilmente transforma um reino inteiro.

Mas ações em escala maior podem produzir consequências.

Por exemplo:

  • comprar repetidamente um recurso escasso pode reduzir sua disponibilidade;
  • vender grandes quantidades de um produto pode abastecer um mercado;
  • proteger uma rota pode facilitar comércio;
  • destruir uma instalação pode prejudicar produção;
  • concluir contratos pode restaurar fornecimento;
  • descobrir uma nova fonte de recurso pode alterar uma cadeia econômica.

Essas consequências dependem da importância e da escala do acontecimento.


🏰 Eventos Também Afetam o Mercado

O Mestre pode introduzir acontecimentos econômicos como parte da campanha.

Exemplos:

  • guerra;
  • seca;
  • peste agrícola;
  • bloqueio;
  • descoberta de mina;
  • destruição de cidade;
  • chegada de grande caravana;
  • aumento de produção;
  • crise de abastecimento.

Esses eventos podem alterar produção, estoque, preço, importação, exportação, demanda ou capacidade econômica.

Quando um evento termina, aquilo que foi destruído não reaparece automaticamente.

Se uma praga destruiu uma plantação, encerrar a praga impede novos danos, mas a produção ainda precisa se recuperar.


🧭 O que o Jogador Precisa Controlar?

Pouca coisa.

Na prática, o jogador precisa acompanhar principalmente:

  • suas PP;
  • seus itens;
  • onde seu personagem está;
  • o preço e o estoque disponíveis;
  • os requisitos da negociação.

O restante é calculado pelo sistema.

Você não precisa acompanhar oferta monetária, patrimônio de um reino, reservas de ouro, produção continental ou outras informações internas para conseguir comprar uma espada.

Essas estruturas existem para que o mundo responda de forma coerente às ações da campanha.


🎭 Mestre e Eryon

O Mestre continua responsável pela narrativa.

Ele apresenta comerciantes, acontecimentos, oportunidades e consequências no mundo.

O Eryon e o sistema cuidam dos registros:

  • saldo de PP;
  • estoque;
  • preços;
  • transferências;
  • compras;
  • vendas;
  • negociações;
  • histórico econômico.

A regra central é:

O Mestre decide o que acontece no mundo. O sistema garante que as consequências econômicas sejam registradas corretamente.


📖 Resumo

A economia de The Last Wind pode ser entendida em cinco ideias:

  1. PP são dinheiro real do personagem.
  2. Preços e estoques podem variar conforme o lugar e os acontecimentos.
  3. Comerciantes possuem estoque e dinheiro limitados.
  4. Comprar e vender move recursos que já existem no mundo.
  5. As ações dos personagens podem afetar a economia quando possuem escala suficiente.

Para jogar, você não precisa administrar a economia inteira.

Você só precisa decidir o que fazer com os recursos que possui.


🏪 Estabelecimentos

O comércio presencial é organizado em Estabelecimentos.

O estabelecimento representa a loja, oficina ou ponto comercial. O NPC representa a pessoa que trabalha ali.

Cada estabelecimento possui um tipo, um porte e um catálogo próprio.

Os portes são:

Capital → Grande → Média → Pequena → Micro

O porte Capital trabalha com todo o catálogo comercial elegível de seu segmento, mas continua sujeito a estoque real.

Estabelecimentos menores possuem catálogos particulares e podem trabalhar com seleções diferentes mesmo quando pertencem ao mesmo segmento.

Consulte Estabelecimentos, Compra e Venda para as regras completas.