Armas e Combate · Sistema

Margem de Impacto

Resolve empurrões, derrubadas e outros efeitos de impacto pela diferença entre Ataque e Resposta, usando FOR + Atletismo do alvo.

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Armas e Combate

Margem de Impacto

Versão 1.0

Resolve empurrões, derrubadas e outros efeitos de impacto pela diferença entre Ataque e Resposta, usando FOR + Atletismo do alvo.

💪 Margem de Impacto

A Margem de Impacto é utilizada por habilidades, armas ou efeitos que declarem expressamente que a força do golpe pode empurrar, desequilibrar ou derrubar uma criatura.

Como funciona

  1. O atacante realiza sua Jogada de Ataque normalmente.
  2. O alvo realiza a Resposta permitida pela fonte (por exemplo, Defesa ou Esquiva).
  3. Se a Resposta igualar ou superar o Ataque, não há efeito por margem.
  4. Se o Ataque acertar, calcule a diferença: Margem Obtida = Ataque − Resposta.
  5. Compare com FOR do alvo + Treinamento Atletismo. O efeito ocorre somente se a Margem Obtida for maior que esse valor.

Não existe uma segunda disputa de Manobra apenas para verificar o efeito adicional do impacto.

Exemplo

O Ataque obteve 27 e a Defesa do inimigo obteve 15: Margem 12. O alvo possui FOR 7 e Atletismo +4, portanto seu Limiar é 11. Como 12 é superior a 11, o efeito adicional declarado pela fonte é ativado.

Se ambos fossem 11, a condição não seria atendida: a Margem de Impacto exige superar o Limiar, não apenas igualá-lo.

O que acontece depois?

A fonte determina o efeito. Uma habilidade pode empurrar uma criatura, aplicar Caído ou combinar ambos, desde que sua descrição permita. O modelo não cria nenhum desses efeitos sozinho.

O Mestre e as regras específicas verificam espaço livre, obstáculos, tamanho, massa, imunidades e anatomia. Se a criatura não puder ser deslocada ou derrubada, a limitação continua valendo.

A Margem de Impacto possui margem-base global zero, sem +3. Exceções somente quando declaradas pela própria fonte.

Consulte Sistema de Margens para a explicação completa e os outros dois modelos.