Combate Geral
Dano em Combate
O Tipo de Dano é definido pelo fenômeno que efetivamente fere o alvo; Hídrico passa a ser um Tipo Elemental quando a própria água participa da lesão.
Em The Last Wind, o Tipo de Dano descreve aquilo que efetivamente causa a lesão no momento em que o efeito atinge o alvo.
A origem do efeito não define automaticamente o Tipo de Dano. Uma magia de Fogo pode causar Dano Ígneo; uma navalha de Ar pode causar Dano Cortante; uma estalagmite de Terra ou Gelo pode causar Dano Perfurante; uma massa de Água que fere pelo próprio contato e impacto pode causar um Pacote [Hídrico + Concussivo]. Uma manifestação criada por magia só causa Dano Mágico quando a própria mana ou energia mágica continua sendo aquilo que fere o alvo.
Tipos de Dano canônicos:
- Cortante: corte, lâmina ou cisalhamento.
- Perfurante: perfuração, estocada ou penetração.
- Concussivo: impacto, esmagamento, pressão ou choque físico.
- Ígneo: queimadura, calor extremo, combustão ou corrosão cuja lesão efetiva seja uma queimadura.
- Elétrico: descarga elétrica.
- Glacial: frio extremo ou congelamento.
- Hídrico: ação direta da água enquanto agente lesivo; é classificado como Dano Elemental e pode coexistir com Tipos físicos no mesmo Pacote.
- Mágico: mana ou energia mágica causando dano diretamente, sem ter sido convertida em outro fenômeno.
- Venenoso: toxina, veneno ou agente químico cuja lesão efetiva seja tóxica.
- Psíquico: dano direto à mente, consciência ou processos mentais.
- Espiritual: dano direto à alma, espírito ou estrutura espiritual.
- Sagrado: energia ou força de natureza sagrada ou divina causando dano diretamente.
- Necrótico: energia de morte, corrupção, necrose ou força sombria equivalente causando dano diretamente.
Elemento não é automaticamente Tipo de Dano. Fogo, Água, Terra, Ar, Raio, Gelo, Lava, Plasma, Som, Cristal, Luz, Trevas e outras manifestações continuam existindo como identidade da magia ou efeito. Hídrico existe como Tipo específico porque a própria água pode participar da lesão; isso não transforma toda magia de Água em Hídrico automaticamente.
Uma mesma manifestação pode produzir Tipos diferentes conforme a aplicação. Água que golpeia pode ser Concussiva; água pressurizada que corta pode ser Cortante; uma estaca de Gelo pode ser Perfurante; uma nevasca que fere pelo frio pode ser Glacial; uma onda sonora de choque pode ser Concussiva; um ataque sonoro direto à mente pode ser Psíquico; ácido corrosivo pode ser Ígneo; uma névoa tóxica pode ser Venenosa.
Pacotes de Dano: uma ação pode possuir um ou mais Pacotes. Cada Pacote possui uma quantidade ou fórmula e um ou mais Tipos que descrevem simultaneamente aquela mesma lesão. Um dano 20 [Ígneo + Concussivo] é um único Pacote misto. Já 1d8 Perfurante + 1d6 Venenoso são dois Pacotes independentes, porque possuem quantidades independentes. Pacotes independentes são resolvidos separadamente.
Origem e Tipo são informações diferentes. Uma fonte ainda pode registrar que um efeito é mágico, elemental, divino, biológico, alquímico ou produzido por uma arma para outras regras, como Antimagia ou detecção, sem alterar automaticamente seu Tipo de Dano.
Resumo: o sistema pergunta o que está ferindo o alvo, e não como isso foi criado.
CLASSIFICAÇÃO ELEMENTAL Alguns Tipos canônicos pertencem à família Elemental. Essa classificação é descritiva e pode ser usada por regras de autoria, filtros e apresentação, mas não cria um alvo mecânico amplo chamado Dano Elemental. Fraquezas, Resistências e Imunidades continuam apontando para Tipos específicos.
TIPOS ELEMENTAIS ADICIONAIS
- Aéreo: dano elemental de natureza aérea, associado a manifestações de Ar.
- Sônico: dano elemental de natureza sônica, associado a manifestações de Som.
- Ionizante: dano elemental de natureza ionizante, associado a manifestações de Plasma.
- Gravitacional: dano elemental de natureza gravitacional, associado a manifestações de Gravidade.
- Sanguíneo: dano elemental de natureza sanguínea, associado a manifestações de Sangue.
Na atualização aprovada em 28/10/2026, os pacotes das magias ofensivas existentes de Ar, Som e Plasma recebem, respectivamente, Aéreo, Sônico e Ionizante, além de seus tipos anteriores. O acréscimo é feito no mesmo pacote, sem adicionar dados ou uma segunda aplicação de dano. Por exemplo, uma magia de Ar que já cause Cortante pode declarar [Cortante + Aéreo]. Magias sem dano não passam a causar dano por essa classificação. Gravidade e Sangue possuem seus tipos cadastrados; cada nova magia deve declarar seus próprios pacotes.