Classes, Subclasses e Habilidades · Sistema

Ultimates

Tentar ativar qualquer Ultimate custa 1 Ação Principal. Sucesso em 1d20 (11+) consome a utilização; falha gasta a Ação, preserva o uso e permite nova tentativa na rodada seguinte.

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Classes, Subclasses e Habilidades

Ultimates

Versão 2.2

Tentar ativar qualquer Ultimate custa 1 Ação Principal. Sucesso em 1d20 (11+) consome a utilização; falha gasta a Ação, preserva o uso e permite nova tentativa na rodada seguinte.

Ultimates — Regra Geral V2.0

Cada personagem possui uma Ultimate escolhida de sua Classe Principal ou Classe Secundária. A Característica de Classe e a Ultimate podem ter origens distintas.

Ativação obrigatória para todas as classes

Toda tentativa de ativação custa 1 Ação Principal. A ativação não é uma Ação Bônus nem gratuita. Verifique primeiro os requisitos próprios da Ultimate. Salvo Especialização publicada que dispense expressamente o teste, role 1d20, sem modificadores salvo exceção específica:

  • 11 ou mais: a Ultimate é ativada e seu uso é consumido, normalmente uma ativação bem-sucedida por Descanso Longo.
  • 10 ou menos: a Ultimate não é ativada. A Ação Principal é gasta, mas o uso da Ultimate é preservado. O personagem pode tentar novamente em seu turno da rodada seguinte, pagando outra Ação Principal, desde que cumpra os requisitos. Não é permitido tentar duas vezes na mesma rodada, mesmo com Ações adicionais.

Somente uma ativação bem-sucedida gasta o uso limitado da Ultimate. Se um efeito já ativado for interrompido, errar seu ataque, perder o alvo ou terminar antecipadamente, a ativação bem-sucedida continua consumida. Isso não equivale à falha do teste de ativação.

Quando a própria Ultimate inclui um ataque, conjuração ou uma sequência especial como parte de sua ativação, a execução integra a mesma Ação Principal usada para ativá-la. Não se exige segunda Ação Principal para executar um efeito explicitamente incluído na ativação. Efeitos que declarem uma fase posterior em outro turno permanecem sujeitos à própria descrição.

Os requisitos, custos especiais efetivamente aplicáveis, duração, manutenção e limitações permanecem específicos de cada Ultimate, mas não modificam as duas regras globais de custo da tentativa e preservação do uso em falha. Cargas internas de uma Ultimate ativada não são usos adicionais e não permitem novas ativações.

Especialização de Ultimate

No Nível 3, a Subclasse correspondente à Ultimate escolhida pode conceder uma Especialização, quando publicada. Essa Especialização modifica a Ultimate existente, não concede outra Ultimate e não ocupa a escolha regular de Habilidade. Ela precisa pertencer à Classe da Ultimate escolhida, seja Principal ou Secundária. Cada personagem recebe no máximo uma Especialização. Limites, custos e recuperação seguem a Ultimate original. Uma Especialização publicada pode dispensar expressamente o teste de ativação, tornando a ativação automaticamente bem-sucedida quando os requisitos forem cumpridos, mas conserva a Ação Principal, os demais custos e o gasto do uso limitado da Ultimate.

Relação com Cargas e Descansos

Habilidades comuns com Cargas não modificam automaticamente as Ultimates. O limite habitual continua sendo uma ativação bem-sucedida por Descanso Longo.