Testes Fora de Combate
Armadilhas
Armadilhas podem ser percebidas, entendidas, evitadas, desarmadas, bloqueadas, destruídas ou ativadas por erro.
Armadilhas são perigos preparados para ferir, prender, atrasar, separar, alertar ou colocar personagens em risco.
Elas podem ser físicas, mecânicas, naturais, mágicas ou híbridas.
🎲 Testes Comuns
- SAB + Percepção: notar fios, placas, runas, buracos, odores ou alterações no ambiente.
- INT + Investigação: entender o mecanismo, identificar o gatilho ou prever o efeito.
- DES + Prestidigitação: manipular fios, travas, molas e mecanismos delicados.
- INT + Arcanismo: lidar com runas, selos e gatilhos mágicos.
- FOR + Atletismo: travar, quebrar, forçar ou segurar partes físicas.
🧠 Resolução Criativa
Nem toda armadilha precisa ser desarmada. O grupo pode contornar, bloquear, ativar de longe, destruir, escorar, usar cobertura, magia, ferramentas ou escolher outro caminho.
⚠️ Regra Central
Uma boa armadilha cria escolha, risco e consequência. Ela pode consumir recursos, separar o grupo, revelar presença, bloquear passagem, causar condições ou iniciar uma perseguição, não apenas causar dano.