Combate Geral
Tipo de Dano Principal e Alternativo
Armas podem possuir um Tipo de Dano Principal e um Alternativo; usar o Alternativo aplica -1d6 no Teste de Ataque, mas mantém o dano completo.
Uma arma pode possuir um Tipo de Dano Principal e um Tipo de Dano Alternativo.
Os tipos são apresentados na seguinte ordem:
Dano Principal / Dano Alternativo
Tipo de Dano Principal
O primeiro Tipo de Dano representa a forma principal, mais eficiente e mais comum de utilizar a arma.
Ataques realizados com o Tipo de Dano Principal não sofrem penalidades adicionais.
Quando o jogador não declarar qual Tipo de Dano pretende utilizar, o ataque causa automaticamente o Tipo de Dano Principal.
Tipo de Dano Alternativo
O segundo Tipo de Dano representa uma forma secundária e menos eficiente de utilizar a arma.
Antes de realizar o Teste de Ataque, o jogador pode declarar que utilizará o Tipo de Dano Alternativo. Nesse caso, o ataque sofre -1d6 no Teste de Ataque.
Caso o ataque acerte, ele causa o dano completo da arma utilizando o Tipo de Dano Alternativo declarado.
Essa penalidade é própria desta mecânica. Ela não é considerada Vantagem ou Desvantagem e não é anulada automaticamente por uma fonte de Vantagem.
Declaração
O Tipo de Dano deve ser declarado antes da realização do Teste de Ataque.
Depois que o dado for lançado, o jogador não pode alterar o Tipo de Dano daquele ataque.
Caso nenhuma declaração seja feita, utiliza-se o Tipo de Dano Principal.
Armas com Apenas um Tipo de Dano
Nem toda arma possui necessariamente um Tipo de Dano Alternativo.
Quando a ficha apresentar apenas um Tipo de Dano, a arma não pode utilizar outro tipo por meio desta regra. Uma possibilidade narrativa não cria automaticamente uma propriedade mecânica.
Dano Alternativo Improvisado
Quando for fisicamente plausível, o Mestre pode permitir que uma arma seja utilizada de maneira improvisada para causar outro Tipo de Dano.
Nesse caso, o ataque:
- causa
1d4 + FOR; - utiliza o Tipo de Dano aprovado pelo Mestre;
- não utiliza o dano normal da arma;
- não utiliza Alcance ampliado, Akimbo ou outras propriedades ofensivas da arma;
- continua sujeito aos requisitos normais de uso.
Esse uso não adiciona permanentemente o novo Tipo de Dano à ficha da arma.
Uso Eficiente de Dois Tipos
Uma arma, propriedade, Treinamento ou habilidade pode permitir o uso do Tipo de Dano Alternativo sem sofrer a penalidade de -1d6.
Essa exceção deve ser declarada explicitamente.
Resistências e Fraquezas
O Tipo de Dano utilizado determina quais Resistências, Fraquezas, Imunidades e demais efeitos são aplicados ao ataque.
O Tipo deve ser definido antes da rolagem.