Sistema · Capítulo
Classes, Subclasses e Habilidades
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Capítulo 13
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Fonte Canônica de Habilidades e Auditoria de Game Core
Norma transversal TLW/ERYON: catálogo de subclasse deve reconciliar habilidades diretas, progressão e compartilhadas; agentes precisam validar a cobertura do Game Core e não declarar conclusão quando houver ausências.
Escalonamento de Dano Marcial por Força e Combate
Regra específica de habilidades marciais com dano adicional em faixas: FOR efetiva + bônus de Combate define o dado d4/d6/d8/d10 nas faixas 1–5, 6–10, 11–15 e 16+, sem escalar por nível nem somar Combate diretamente ao dano.
Classes
Classes definem a base inicial, o estilo de combate e a identidade mecânica do personagem, sem limitar toda a evolução futura.
Estrutura de uma Classe
Cada Classe oferece uma Característica, uma Ultimate, recursos iniciais, Subclasses e progressão própria, com liberdade de distribuição conforme sua fantasia.
Classe Principal, Classe Secundária, Classe Pura e Classe Híbrida
Todo personagem possui duas Classes; a Classe Principal também define seu Perfil de Conjuração, enquanto Característica e Ultimate continuam sendo escolhidas livremente entre as duas Classes.
Subclasses
Subclasses são caminhos internos avançados, escolhidos no Nível 3 para aprofundar os dois caminhos de Classe do personagem.
Sinergia de Classe
Sinergia é uma escolha opcional do Nível 3 que conecta os dois caminhos do personagem e substitui o atributo usado em um Teste específico do catálogo.
Equipamento Inicial de Classe
Classe Pura recebe um conjunto de Equipamento Inicial; Classe Híbrida escolhe um dos conjuntos de suas duas Classes.
Passivas
Passivas não exigem ativação comum independente e podem funcionar de forma constante, condicional, reativa ou limitada.
Habilidades Ativas
Habilidades Ativas precisam ser declaradas, ativadas e pagas, seguindo suas ações, custos, alvos, testes, duração e limitações.
Ultimates
Tentar ativar qualquer Ultimate custa 1 Ação Principal. Sucesso em 1d20 (11+) consome a utilização; falha gasta a Ação, preserva o uso e permite nova tentativa na rodada seguinte.
Progressão de Classe e Habilidades
Progressão estrutural nos níveis 0 a 3 e uma escolha direta de Habilidade por nível do 4 ao 15, sem Pontos de Habilidade.
Escolha de Habilidades por Nível
Do nível 4 ao 15, uma Habilidade elegível é escolhida diretamente a cada progressão, sem custo em pontos.
Pontos de Treinamento
Pontos de Treinamento são recebidos ao subir de nível e servem para aprender ou aprimorar Treinamentos.
Uso e Recuperação de Habilidades
O TLW distingue habilidades de Uso Livre, habilidades com Cargas e habilidades com Regras Especiais. Descansos podem restaurar reservas sem cooldown por rodadas.