Sistema · Capítulo
Classes, Subclasses e Habilidades
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Capítulo 12
Tópicos publicados
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Classes
Classes definem a base inicial, o estilo de combate e a identidade mecânica do personagem, sem limitar toda a evolução futura.
Estrutura de uma Classe
Cada Classe oferece uma Característica, uma Ultimate, recursos iniciais, Subclasses e progressão própria, com liberdade de distribuição conforme sua fantasia.
Classe Principal, Classe Secundária, Classe Pura e Classe Híbrida
Todo personagem possui duas Classes; a Classe Principal também define seu Perfil de Conjuração, enquanto Característica e Ultimate continuam sendo escolhidas livremente entre as duas Classes.
Subclasses
Subclasses são caminhos internos avançados, escolhidos no Nível 3 para aprofundar os dois caminhos de Classe do personagem.
Sinergia de Classe
Sinergia é uma escolha opcional do Nível 3 que conecta os dois caminhos do personagem e substitui o atributo usado em um Teste específico do catálogo.
Equipamento Inicial de Classe
Classe Pura recebe um conjunto de Equipamento Inicial; Classe Híbrida escolhe um dos conjuntos de suas duas Classes.
Passivas
Passivas não exigem ativação comum independente e podem funcionar de forma constante, condicional, reativa ou limitada.
Habilidades Ativas
Habilidades Ativas precisam ser declaradas, ativadas e pagas, seguindo suas ações, custos, alvos, testes, duração e limitações.
Ultimates
O personagem escolhe uma Ultimate entre suas duas Classes; normalmente ela é ativada com 1d20 em resultado 16 ou superior.
Progressão de Classe e Habilidades
A progressão concede escolhas estruturais nos Níveis 0 a 3, desbloqueia habilidades a partir do Nível 4 e concede 1 Ponto de Habilidade em toda subida de nível.
Pontos de Habilidade
O personagem recebe 1 Ponto de Habilidade em toda subida de nível; os benefícios estruturais dos Níveis 0 a 3 não consomem esses pontos e as habilidades regulares começam no Nível 4.
Pontos de Treinamento
Pontos de Treinamento são recebidos ao subir de nível e servem para aprender ou aprimorar Treinamentos.