Sistema · Capítulo

Classes, Subclasses e Habilidades

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13

Capítulo 13

Tópicos publicados

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Fonte Canônica de Habilidades e Auditoria de Game Core

Norma transversal TLW/ERYON: catálogo de subclasse deve reconciliar habilidades diretas, progressão e compartilhadas; agentes precisam validar a cobertura do Game Core e não declarar conclusão quando houver ausências.

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Escalonamento de Dano Marcial por Força e Combate

Regra específica de habilidades marciais com dano adicional em faixas: FOR efetiva + bônus de Combate define o dado d4/d6/d8/d10 nas faixas 1–5, 6–10, 11–15 e 16+, sem escalar por nível nem somar Combate diretamente ao dano.

03

Classes

Classes definem a base inicial, o estilo de combate e a identidade mecânica do personagem, sem limitar toda a evolução futura.

04

Estrutura de uma Classe

Cada Classe oferece uma Característica, uma Ultimate, recursos iniciais, Subclasses e progressão própria, com liberdade de distribuição conforme sua fantasia.

05

Classe Principal, Classe Secundária, Classe Pura e Classe Híbrida

Todo personagem possui duas Classes; a Classe Principal também define seu Perfil de Conjuração, enquanto Característica e Ultimate continuam sendo escolhidas livremente entre as duas Classes.

06

Subclasses

Subclasses são caminhos internos avançados, escolhidos no Nível 3 para aprofundar os dois caminhos de Classe do personagem.

07

Sinergia de Classe

Sinergia é uma escolha opcional do Nível 3 que conecta os dois caminhos do personagem e substitui o atributo usado em um Teste específico do catálogo.

08

Equipamento Inicial de Classe

Classe Pura recebe um conjunto de Equipamento Inicial; Classe Híbrida escolhe um dos conjuntos de suas duas Classes.

09

Passivas

Passivas não exigem ativação comum independente e podem funcionar de forma constante, condicional, reativa ou limitada.

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Habilidades Ativas

Habilidades Ativas precisam ser declaradas, ativadas e pagas, seguindo suas ações, custos, alvos, testes, duração e limitações.

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Ultimates

Tentar ativar qualquer Ultimate custa 1 Ação Principal. Sucesso em 1d20 (11+) consome a utilização; falha gasta a Ação, preserva o uso e permite nova tentativa na rodada seguinte.

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Progressão de Classe e Habilidades

Progressão estrutural nos níveis 0 a 3 e uma escolha direta de Habilidade por nível do 4 ao 15, sem Pontos de Habilidade.

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Escolha de Habilidades por Nível

Do nível 4 ao 15, uma Habilidade elegível é escolhida diretamente a cada progressão, sem custo em pontos.

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Pontos de Treinamento

Pontos de Treinamento são recebidos ao subir de nível e servem para aprender ou aprimorar Treinamentos.

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Uso e Recuperação de Habilidades

O TLW distingue habilidades de Uso Livre, habilidades com Cargas e habilidades com Regras Especiais. Descansos podem restaurar reservas sem cooldown por rodadas.