Sistema · Capítulo
Combate Mágico
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Capítulo 16
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O Que é Magia
Magia é a transformação da Mana em um efeito real por meio de Visualização, Intenção e Controle.
Aura de Mana
Tudo que possui Mana emite uma Aura de Mana, que pode ser detectada ou ocultada por meio de Testes específicos.
Cristais de Mana
Cristais de Mana armazenam, fornecem e recebem Mana, com capacidades definidas por sua cor.
Afinidade Elemental
Afinidade Elemental é o elemento principal do personagem e concede +1d6 apenas nas jogadas de ataque mágico desse elemento.
Elementos Comuns
Elementos Comuns são as manifestações elementais acessíveis à magia comum e às Afinidades Elementais iniciais.
Magias Elementais e Não Elementais
Magias Elementais manifestam elementos perceptíveis; Magias Não Elementais produzem funções ou estruturas mágicas abstratas.
Tipos Funcionais da Magia
Tipos Funcionais organizam as magias pela função principal: Ofensiva, Defensiva, Suporte ou Interação.
Manifestações da Magia
Toda magia declara sua Quantidade Base de manifestações, que representa quantas instâncias do efeito existem naturalmente antes de Quantidade, Condensação e Alvo.
Magias Adjacentes
Magias Adjacentes são raras e perigosas, sempre exigindo um custo adicional além da Mana.
Magias Divinas
Magias Divinas manipulam princípios fundamentais como Realidade, Espaço, Tempo e Destino e possuem regras próprias.
Usando Magias
Para conjurar, o personagem escolhe uma Magia Conhecida ou Preparada, cumpre requisitos e paga Mana normalmente ou declara Conjuração Forçada.
Estrutura de uma Magia
Toda magia deve separar sua fantasia do Funcionamento Técnico, declarando de forma suficiente para mesa onde a manifestação surge, como se desloca, o que o Alcance representa e onde seus efeitos são resolvidos.
Ações e Testes de Magia
Magias podem usar Ação, Ação Bônus, Reação ou Tempo Maior; quando exigem Teste de Conjuração, usam o Atributo e o Treinamento de Conjuração definidos pela Classe Principal.
Perfil de Conjuração
O Atributo e o Treinamento de Conjuração são definidos pela Classe Principal e formam a fórmula usada pelo personagem para conjurar magias.
Aplicação e Resolução de Magias
A aplicação define como magias direcionadas, de área, defensivas e de suporte afetam alvos, espaços e respostas.
Críticos, Falhas Críticas e Sustentação
Críticos dobram apenas dados de Dano, Falhas Críticas geram instabilidade coerente e magias sustentadas podem exigir custos contínuos separados do custo de preparação.
Deslocamento Mágico e Grau de Massa
Empurrões, puxões e outros deslocamentos mágicos possuem um GM Máximo Afetável próprio; Potência só amplia esse limite quando a própria magia declara uma progressão.
Resolução Única e Efeitos por Margem Mágica
Magias usam uma única Conjuração contra uma única Resposta. Efeitos por Margem usam o limiar padrão 3 + CON + Treinamento Resistência + bônus do nível de Potência.
Conjuração Prolongada
Magias excepcionalmente poderosas podem exigir várias Ações Principais em turnos consecutivos, consumir Mana por etapas e ser interrompidas por perda de concentração.
Concentração Mágica
Regra global para manter magias em preparação ou efeitos mágicos ativos sob risco de interrupção.