Sistema · Capítulo

Combate Mágico

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16

Capítulo 16

Tópicos publicados

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01

O Que é Magia

Magia é a transformação da Mana em um efeito real por meio de Visualização, Intenção e Controle.

02

Aura de Mana

Tudo que possui Mana emite uma Aura de Mana, que pode ser detectada ou ocultada por meio de Testes específicos.

03

Cristais de Mana

Cristais de Mana armazenam, fornecem e recebem Mana, com capacidades definidas por sua cor.

04

Afinidade Elemental

Afinidade Elemental é o elemento principal do personagem e concede +1d6 apenas nas jogadas de ataque mágico desse elemento.

05

Elementos Comuns

Elementos Comuns são as manifestações elementais acessíveis à magia comum e às Afinidades Elementais iniciais.

06

Magias Elementais e Não Elementais

Magias Elementais manifestam elementos perceptíveis; Magias Não Elementais produzem funções ou estruturas mágicas abstratas.

07

Tipos Funcionais da Magia

Tipos Funcionais organizam as magias pela função principal: Ofensiva, Defensiva, Suporte ou Interação.

08

Manifestações da Magia

Toda magia declara sua Quantidade Base de manifestações, que representa quantas instâncias do efeito existem naturalmente antes de Quantidade, Condensação e Alvo.

09

Magias Adjacentes

Magias Adjacentes são raras e perigosas, sempre exigindo um custo adicional além da Mana.

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Magias Divinas

Magias Divinas manipulam princípios fundamentais como Realidade, Espaço, Tempo e Destino e possuem regras próprias.

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Usando Magias

Para conjurar, o personagem escolhe uma Magia Conhecida ou Preparada, cumpre requisitos e paga Mana normalmente ou declara Conjuração Forçada.

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Estrutura de uma Magia

Toda magia deve separar sua fantasia do Funcionamento Técnico, declarando de forma suficiente para mesa onde a manifestação surge, como se desloca, o que o Alcance representa e onde seus efeitos são resolvidos.

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Ações e Testes de Magia

Magias podem usar Ação, Ação Bônus, Reação ou Tempo Maior; quando exigem Teste de Conjuração, usam o Atributo e o Treinamento de Conjuração definidos pela Classe Principal.

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Perfil de Conjuração

O Atributo e o Treinamento de Conjuração são definidos pela Classe Principal e formam a fórmula usada pelo personagem para conjurar magias.

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Aplicação e Resolução de Magias

A aplicação define como magias direcionadas, de área, defensivas e de suporte afetam alvos, espaços e respostas.

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Críticos, Falhas Críticas e Sustentação

Críticos dobram apenas dados de Dano, Falhas Críticas geram instabilidade coerente e magias sustentadas podem exigir custos contínuos separados do custo de preparação.

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Deslocamento Mágico e Grau de Massa

Empurrões, puxões e outros deslocamentos mágicos possuem um GM Máximo Afetável próprio; Potência só amplia esse limite quando a própria magia declara uma progressão.

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Resolução Única e Efeitos por Margem Mágica

Magias usam uma única Conjuração contra uma única Resposta. Efeitos por Margem usam o limiar padrão 3 + CON + Treinamento Resistência + bônus do nível de Potência.

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Conjuração Prolongada

Magias excepcionalmente poderosas podem exigir várias Ações Principais em turnos consecutivos, consumir Mana por etapas e ser interrompidas por perda de concentração.

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Concentração Mágica

Regra global para manter magias em preparação ou efeitos mágicos ativos sob risco de interrupção.