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Progressão de Personagem

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44

Capítulo 44

Tópicos publicados

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Regra 01

Progressão de Personagem

Progressão de Personagem representa o crescimento mecânico e narrativo da ficha e da história ao longo da campanha.

A Progressão de Personagem representa o crescimento mecânico e narrativo do personagem ao longo da campanha.

Ela mostra como o personagem fica mais forte, aprende novas técnicas, melhora Atributos, aprimora Treinamentos, desenvolve magia, evolui suas Classes, desbloqueia Subclasses e muda por causa das experiências vividas.

Progressão não é apenas ganhar números. Ela também representa como o personagem é transformado por escolhas, vitórias, perdas, vínculos e consequências da jornada.

⚙️ Progressão Mecânica

Representa os avanços registrados na ficha, como:

  • aumento de nível;
  • melhoria de Atributos;
  • Pontos de Habilidade;
  • novas habilidades;
  • Pontos de Treinamento;
  • novos Treinamentos e aprimoramentos;
  • novas magias;
  • evolução das Classes e Subclasses;
  • melhoria de equipamentos;
  • novos recursos de Classe.

Habilidades não possuem níveis internos. Quando uma habilidade melhora ou ganha uma versão avançada, isso aparece como uma nova habilidade, Característica, Passiva, recurso ou regra específica.

📖 Progressão Narrativa

Representa mudanças dentro da história, como criar vínculos, superar traumas, ganhar reputação, mudar de objetivo, descobrir verdades, assumir responsabilidades, ganhar aliados ou inimigos e carregar consequências.

🧩 Coerência

A progressão deve fazer sentido com aquilo que o personagem vive durante a campanha.

A progressão mecânica define o que muda na ficha. A progressão narrativa define como o personagem muda dentro do mundo. As duas devem caminhar juntas sempre que possível.

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Regra 02

Fontes Oficiais de XP

XP é concedido por missões, criaturas superadas, objetivos bônus e eventos oficiais; os valores de criaturas pertencem ao Bestiário.

Em The Last Wind, XP é concedido apenas por fontes objetivas e registráveis.

As fontes oficiais são:

  • missões concluídas;
  • combates vencidos, resolvidos ou superados;
  • objetivos bônus de missão;
  • eventos narrativos transformados em missões especiais com Rank próprio.

A modalidade altera a persistência e o valor:

  • Sessão de Campanha: recebe o XP normal;
  • Aventura Avulsa: recebe 50% do XP normal, arredondado para cima ao múltiplo de 5.

Não concedem XP diretamente cenas comuns, Testes isolados, Sucessos Críticos, boa interpretação ou pequenas ações.

Investigação, negociação, exploração, viagem, rastreio, fuga e preparação normalmente fazem parte da missão, em vez de conceder XP separado.

Sessões Pessoais podem utilizar progressão própria definida pela campanha, mas esse XP não é uma fonte oficial transferível ao Mundo Compartilhado.

🐾 XP de Criaturas

O XP de uma criatura é definido em sua ficha oficial do Bestiário. Variantes podem possuir valor próprio. Duplicatas, invocações, fases e criaturas temporárias não concedem XP adicional automaticamente.

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Regra 03

XP do Grupo

Todos os personagens participantes recebem o mesmo XP quando o grupo conclui uma missão, combate ou objetivo válido.

RPG é um jogo em grupo.

Quando uma missão, combate ou objetivo válido é concluído, todos os personagens participantes recebem o mesmo valor de XP.

O XP não depende de quem:

  • causou mais dano;
  • passou no Teste principal;
  • tomou a decisão mais importante;
  • realizou o golpe final.

📌 Regra Central

Quando o grupo conclui um marco válido, todos os personagens participantes recebem XP igual.

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Regra 04

XP por Missões e Combates

O XP total soma missão, criaturas superadas e objetivos bônus; o Bestiário define o valor de cada criatura ou variante válida.

Missões, combates e objetivos bônus concedem XP cumulativo.

🧮 XP normal

XP normal = XP da missão + XP dos inimigos + XP dos objetivos bônus

A ameaça pode ser superada por derrota, captura, expulsão, neutralização ou outra solução válida.

🗺️ Sessão de Campanha

Recebe o XP normal integral.

🎭 Aventura Avulsa

XP da Aventura Avulsa = XP normal × 50%

O resultado é arredondado para cima até o múltiplo de 5 mais próximo.

Todos os participantes válidos recebem o mesmo XP. O golpe final não determina a recompensa.

O cálculo utiliza as Instâncias de Encontro efetivamente superadas e o valor da ficha oficial ou variante correspondente. Criaturas repetidas por ilusão, fase ou invocação não multiplicam XP sem autorização expressa.

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Regra 05

XP por Rank de Missão

Cada Rank de missão possui um XP base, de 15 XP em Ébano a 800 XP ou mais em Rubi.

O XP abaixo representa a conclusão do objetivo principal da missão.

RankXP Base
Ébano15 XP
Bronze30 XP
Prata60 XP
Ouro100 XP
Platina180 XP
Diamante300 XP
Safira500 XP
Rubi800 XP+

Missões Rubi possuem valor mínimo de 800 XP e podem conceder valores maiores conforme risco, duração e importância.

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Regra 06

Objetivos Bônus de Missão

Objetivos bônus concedem 10%, 25% ou 50% do XP base da missão, arredondados para o múltiplo de 5 mais próximo.

Algumas missões possuem objetivos bônus além do objetivo principal.

O bônus usa apenas o XP base da missão como referência.

🟢 Objetivo Bônus Simples

+10% do XP da missão

Melhora o resultado sem alterar drasticamente o desfecho.

🟡 Objetivo Bônus Importante

+25% do XP da missão

Altera de forma relevante o resultado ou evita uma consequência séria.

🔴 Objetivo Bônus Decisivo

+50% do XP da missão

Muda profundamente o resultado ou impede uma consequência grave.

📌 Arredondamento

O XP do objetivo bônus é arredondado para o múltiplo de 5 XP mais próximo.

O percentual não é calculado sobre o XP dos inimigos.

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Regra 07

XP Necessário por Nível

O personagem usa XP Atual do Nível; cada nova transição exige 100 XP a mais, do Nível 0 ao Nível 15.

O personagem registra o XP Atual do Nível.

Ao atingir a quantidade necessária, o XP usado é consumido e o personagem sobe de nível.

ProgressãoXP Necessário
Nível 0 → 1100 XP
Nível 1 → 2200 XP
Nível 2 → 3300 XP
Nível 3 → 4400 XP
Nível 4 → 5500 XP
Nível 5 → 6600 XP
Nível 6 → 7700 XP
Nível 7 → 8800 XP
Nível 8 → 9900 XP
Nível 9 → 101.000 XP
Nível 10 → 111.100 XP
Nível 11 → 121.200 XP
Nível 12 → 131.300 XP
Nível 13 → 141.400 XP
Nível 14 → 151.500 XP

A quantidade aumenta em 100 XP a cada transição. O nível máximo padrão é o Nível 15.

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Regra 08

Subida de Nível e XP Excedente

O XP necessário é consumido, o excedente permanece e uma única concessão pode causar várias subidas de nível.

Quando o personagem alcança o XP necessário, ele sobe de nível e o valor exigido é removido do XP Atual.

📌 XP Excedente

Se receber mais XP do que o necessário, o excedente permanece para a próxima progressão.

⬆️ Subidas Múltiplas

Uma única concessão pode causar várias subidas de nível.

O sistema consome o custo de cada nível em sequência até que:

  • o XP restante não seja suficiente para a próxima subida; ou
  • o personagem alcance o Nível 15.

Essa possibilidade existe, mas a progressão normal não é projetada para colocar personagens iniciantes em desafios muito acima de seu nível recomendado.

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Regra 09

Nível 0

Nível 0 é o momento da criação e define a base racial, mecânica, narrativa e de Classe necessária para iniciar a campanha.

O Nível 0 representa o personagem no momento da criação.

Nesse nível, o personagem já possui tudo o que precisa para começar a jogar, mas ainda não desenvolveu todo o seu potencial.

Durante a criação, define ou registra:

  • Raça;
  • Atributos;
  • PV e Mana iniciais;
  • Movimento;
  • Classe Principal e Classe Secundária;
  • Perfil de Conjuração definido pela Classe Principal;
  • 1 Característica entre as duas Classes;
  • 1 Ultimate entre as duas Classes;
  • Afinidade Elemental, quando aplicável;
  • Magias iniciais, quando aplicável;
  • História;
  • quatro Treinamentos da História;
  • Ligações;
  • Busca principal;
  • Gancho Narrativo;
  • Equipamento Inicial;
  • Kit Inicial Universal;
  • Kit Inicial Complementar;
  • outras escolhas exigidas por regras específicas.

O Nível 0 não é uma subida de nível e não concede os pontos recebidos pelas progressões do Nível 1 ao 15.

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Regra 10

PV e Mana na Progressão

PV e Mana iniciais vêm da Raça; nas subidas, os ganhos usam os dados raciais somados à CON ou INT atuais.

❤️ PV Inicial

PV Inicial = PV Base da Raça

A CON não é somada ao PV Inicial.

A Raça continua sendo a fonte do PV Inicial do personagem.

💧 Mana Inicial

Mana Inicial = Mana Base da Raça

A INT não é somada à Mana Inicial.

A Raça continua sendo a fonte da Mana Inicial do personagem.

🎲 Dados de Vida e Mana das Classes

O Dado de Vida (DV) e o Dado de Mana (DM) pertencem às Classes.

ClasseDVDM
Guerreirod10d6
Magod6d12
Paladinod10d8
Arqueirod10d6
Ladinod8d6
Bárbarod12d4
Feiticeirod8d8
Clérigod6d10
Bardod8d8
Alquimistad6d6
Druidad8d10
Monged8d8
Necromanted6d12
Bruxad6d12

⚖️ Classe Principal e Classe Secundária

O personagem combina separadamente o DV e o DM das duas Classes.

A escala utilizada é:

d4 → d6 → d8 → d10 → d12

Primeiro é calculada a média entre os dois dados.

  • Se a média corresponder exatamente a um dado da escala, esse é o Dado Final.
  • Se a média cair entre dois dados, o resultado é arredondado na direção do dado da Classe Principal.

A Classe Principal, portanto, determina a dominância nos casos de empate entre dois resultados possíveis.

❤️ Ganho de PV ao Subir de Nível

Ganho de PV = Dado de Vida Final + CON atual

O Dado de Vida Final é obtido pela combinação das Classes Principal e Secundária.

O resultado é adicionado ao PV Máximo.

💧 Ganho de Mana ao Subir de Nível

Ganho de Mana = Dado de Mana Final + INT atual + bônus aplicáveis

O Dado de Mana Final é obtido pela combinação das Classes Principal e Secundária.

O resultado é adicionado à Mana Máxima.

🏹 Arqueiro Mágico

Subclasses não alteram DV ou DM por padrão.

Ao alcançar o Nível 3 e escolher Arqueiro Mágico, o personagem passa a receber +2 de Mana adicional em cada ganho de Mana por nível.

O bônus já se aplica à progressão que alcança o Nível 3.

Esse +2 é um bônus fixo da Subclasse e não modifica o Dado de Mana Final.

📈 Mudanças Futuras de Atributo

Aumentos de CON afetam apenas os próximos ganhos de PV.

Aumentos de INT afetam apenas os próximos ganhos de Mana.

PV e Mana obtidos em níveis anteriores não são recalculados.

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Regra 11

Recompensas por Subida de Nível

Cada subida concede 1 Ponto de Atributo, 1 Ponto de Habilidade, 1 Ponto de Treinamento e um ganho de PV e Mana.

Ao subir de nível, o personagem recebe:

  • 1 Ponto de Atributo;
  • 1 Ponto de Habilidade;
  • 1 Ponto de Treinamento;
  • 1 ganho de PV;
  • 1 ganho de Mana.

Essas recompensas são recebidas uma única vez por nível.

Ter duas Classes aumenta as opções disponíveis, mas não dobra pontos, PV, Mana ou recompensas gerais.

💪 Ponto de Atributo

Aumenta um Atributo principal em +1.

O limite de Atributo da criação não se aplica automaticamente à progressão posterior, salvo regra específica.

✨ Ponto de Habilidade

Permite aprender uma habilidade disponível, normalmente pelo custo de 1 ponto.

🎓 Ponto de Treinamento

Permite aprender ou aprimorar um Treinamento, uma etapa por vez:

  • Nenhum → Treinado +2;
  • Treinado +2 → Especialista +4;
  • Especialista +4 → Mestre +6.
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Consulta rápida

Tabelas oficiais

Progressão

XP por Nível

Nível atualPróximo nívelXP necessárioAtributoHabilidadeTreinamento
01100+1+0+1
12200+1+0+1
23300+1+0+1
34400+1+0+1
45500+1+0+1
56600+1+0+1
67700+1+0+1
78800+1+0+1
89900+1+0+1
9101000+1+0+1
10111100+1+0+1
11121200+1+0+1
12131300+1+0+1
13141400+1+0+1
14151500+1+0+1

Recompensas de Missão

RankXP baseObservação
Ébano15Valor base
Bronze30Valor base
Prata60Valor base
Ouro100Valor base
Platina180Valor base
Diamante300Valor base
Safira500Valor base
Rubi800800 XP ou mais

Objetivos Bônus

BônusPercentualArredondamentoDescrição
Objetivo Bônus Simples10%Múltiplo de 5 mais próximoMelhora o resultado da missão sem alterar drasticamente seu desfecho.
Objetivo Bônus Importante25%Múltiplo de 5 mais próximoAltera de forma relevante o resultado da missão ou evita uma consequência séria.
Objetivo Bônus Decisivo50%Múltiplo de 5 mais próximoMuda profundamente o resultado da missão ou impede uma consequência grave.